A medida que cambia el panorama de los juegos, los géneros más dominantes experimentan una transformación constante. Ya sean juegos de disparos en primera persona o juegos de rol de mundo abierto, los títulos se niegan a permanecer estáticos y, en cambio, intercambian, adaptan o se apropian de conceptos ganadores entre sí en un esfuerzo por forjar la próxima obra maestra definitiva. Este ciclo impulsa la evolución técnica y de diseño, pero también presenta una desventaja: ciertos títulos preciados se vuelven tan obsoletos que es casi imposible disfrutarlos.
Los siguientes cinco títulos ejemplifican esta melancólica realidad. Alguna vez dominaron el discurso sobre los videojuegos y captaron la atención durante meses o incluso más de una década. Sin embargo, el rápido avance de la industria los ha dejado en el polvo. Intentar jugarlos hoy es una tarea ardua. Sus imágenes y mecánicas parecen obsoletas, dependen de convenciones de género que han sido descartadas durante mucho tiempo y la experiencia general es generalmente frustrante y, en última instancia, decepcionante.
Asheron's Call
Este MMORPG anteriormente icónico parece ruinoso en sus últimos años
Asheron's Call Final Moments
Como miembro de los "3 grandes" MMO pioneros de finales de la década de 1990, *Asheron's Call* nunca logró el éxito masivo de *Ultima Online* o *EverQuest*. Sin embargo, experimentó con conceptos únicos que aseguraron su estatus como un clásico de culto, cultivando una comunidad leal que permaneció activa hasta el cierre del título a finales de la década de 2010. El juego exploró constantemente mecánicas novedosas, que van desde su estructura patrón-vasallo diseñada para ayudar a los recién llegados hasta su sistema de clases completamente sin restricciones, siempre probando qué innovaciones resonarían en los jugadores.
Aunque los servidores se desconectaron en enero de 2017 y dejaron el título injugable, *Asheron's Call* parecía una reliquia digital al final de su ejecución. Sus gráficos estaban tan desactualizados que requería una escala de resolución para funcionar en pantallas contemporáneas, una solución que estaba lejos de ser perfecta. La falta de orientación en su sistema de creación de personajes obligó a los nuevos usuarios a realizar una lectura exhaustiva solo para crear un avatar jugable, incluso antes de intentar el juego real. Además, la mecánica de generación de números aleatorios que alguna vez proporcionó descubrimientos emocionantes había sido completamente optimizada por la comunidad años antes, eliminando gran parte de la emoción del juego inicial. Si bien *Asheron's Call* fue uno de los primeros MMO audaces, poco convencionales y muy inventivos, su eventual cierre probablemente sirvió para proteger su legado perdurable.
King's Field
Esto no es almas oscuras
Créditos: FromSoftware Inc.
Actualmente, King's Field es reconocido principalmente como una de las primeras pruebas de concepto de FromSoftware que sentó las bases para la eventual identidad espiritual del estudio. Presenta combates deliberados, un escenario de fantasía oscura con espacios interconectados y una curva de dificultad exigente. Para muchos entusiastas, jugar a los títulos de King's Field sirve principalmente como una forma de experimentar más contenido de FromSoft entre lanzamientos importantes. Aunque la serie tiene cualidades redentoras, la entrada original sigue siendo excepcionalmente arcaica.
Podría citar los gráficos dolorosamente anticuados o los aburridos entornos estilo pasillo como razones por las que King's Field no sigue siendo relevante hoy en día, pero los jugadores dedicados pueden pasar por alto esos defectos. No, la razón principal por la que este título no se podrá reproducir en 2026 se reduce a la velocidad de movimiento. Imagina el personaje de videojuego más lento que jamás hayas controlado y luego reduce su ritmo a la mitad. Esa es la velocidad a la que viajarás por King's Field. Es realmente duro, similar a controlar a un personaje caminando entre Jello. Esta lentitud hace que el diseño interconectado del mundo pase de ser inmersivo a ser perjudicial, ya que llegar a cualquier destino lleva demasiado tiempo.
EverQuest
Esta inspiración para muchos MMORPG modernos no se mantuvo al día
everquest 1999
El impacto de *EverQuest* fue verdaderamente monumental. Como uno de los "tres grandes" MMO pioneros, es ampliamente reconocido como el catalizador clave detrás de la creación de *World of Warcraft*. Cuenta la leyenda que los desarrolladores de Blizzard quedaron tan cautivados por el título que dedicaron gran parte de sus horas de oficina a jugarlo. Sin duda, fue una experiencia innovadora para su época, con una comunidad dedicada que dedicó cientos de horas a pulir, nivelar y explorar su vasto mundo. Sin embargo, intentar jugarlo hoy podría llevarte a preguntarte qué poseía a aquellos primeros jugadores.
Un inconveniente importante es que *EverQuest* no fue creado para pantallas de alta definición. Cada textura sufre de un tinte verde turbio uniforme, que borra la distinción entre paredes, terreno y objetos. Esta ambigüedad visual hace que navegar por la ciudad inicial de Freeport sea una prueba frustrante, un desafío agravado por un mapa que es a la vez translúcido y carente de detalles. Las mecánicas de combate son igualmente anticuadas y requieren que los jugadores activen el ataque automático y merodee cerca de los enemigos hasta que mueran antes de pasar al siguiente objetivo. El gran volumen de este esfuerzo repetitivo necesario para subir de nivel excede con creces lo que se encuentra en títulos como *World of Warcraft*, y sirve como una barrera importante para los jugadores modernos. En última instancia, *EverQuest* carece del encanto que alguna vez tuvo; Incluso *EverQuest 2*, a pesar de ofrecer sólo mejoras modestas, parece significativamente más atractivo que su predecesor.
Fantasía Final 11
Eclipsado por un mejor MMO de Final Fantasy
Dos personajes de Corsair en Final Fantasy 11
Si bien una cosa es que un título haya establecido históricamente el punto de referencia para los juegos de rol de mundo abierto en línea o haya avanzado significativamente el género, Final Fantasy 11 intentó esta hazaña pero implementó decisiones de diseño tan desconcertantes que parecen destinadas a alienar en lugar de atraer a los entusiastas del género. El esquema de control es notoriamente difícil de dominar, mientras que sistemas enteros, estadísticas y mecánicas adolecen de explicaciones deficientes o inexistentes. Incluso las interacciones básicas, como el acceso a los menús, dependen de métodos poco intuitivos. La situación se ve exacerbada por el hecho de que, aparte del lanzamiento mejorado para PC, Final Fantasy 11 permaneció confinado a la PS2, una consola no diseñada originalmente para MMORPG, lo que obligó a los desarrolladores a comprometer numerosos elementos de diseño.
El golpe final a su relevancia es la existencia de un MMORPG de Final Fantasy superior: Final Fantasy 14. Este título es frecuentemente reconocido no sólo como una entrada destacada en la serie Final Fantasy sino como uno de los mejores MMORPG jamás creados. Aunque su reputación no siempre fue tan sólida, su legado ahora está firmemente establecido. Parece ilógico volver a una experiencia torpe, frustrante y muy anticuada como Final Fantasy 11 cuando los jugadores pueden disfrutar fácilmente de más de 100 horas de juego en Final Fantasy 14 sin gastar un centavo.
Sagrado 2: Ángel Caído
No entiende el concepto de "calidad de vida"
IGDB
Si bien se ha desvanecido de la memoria reciente, Sacred 2: Fallen Angel fue un título importante en 2009, en gran medida aprovechando la ola de popularidad de su predecesor. Aunque técnicamente es un juego de rol de acción para un jugador, presentaba un elemento multijugador que se destacó como un punto culminante clave en el lanzamiento, junto con su mapa expansivo de mundo abierto y su diseño mundial distintivo. El juego ofrecía numerosos puntos fuertes, que iban desde estructuras de clases y personajes convincentes hasta mecánicas de exploración novedosas, pero ahora sirve como el ejemplo definitivo de las tendencias de diseño que el género RPG ha abandonado en gran medida durante la última década y media.
Consideremos, por ejemplo, las misiones; la mayoría de las tareas son misiones de búsqueda repetitivas claramente extraídas de los primeros días de WoW. Si bien esta fórmula funcionó en 2004, no parecía inspirada incluso en el debut de Sacred 2 en 2009, y sus deficiencias solo se han profundizado con el tiempo. El sistema de hechizos es igualmente mediocre y con frecuencia consiste en meras máscaras de habilidades existentes con efectos visuales ligeramente alterados. Para empeorar las cosas, el sistema de mejora de habilidades, que funciona como cualquier mecánica de juego de rol estándar, puede debilitar tus poderes si tu asignación de habilidades está desequilibrada, pero el juego no proporciona ningún tutorial para guiar a los jugadores a través de esta complejidad. Aunque esto podría parecer una entrada aleatoria en esta lista, Sacred 2: Fallen Angel fue comercialmente sólido, vendiendo aproximadamente 1 millón de unidades en su primer año. Su popularidad fue suficiente para justificar una remasterización en 2025, aunque fue mal recibida. En consecuencia, si regresa al original debido a la frustración con la remasterización, es probable que se enfrente a la misma decepción por partida doble.