Video-Neuigkeiten und Features Veröffentlicht am 15. September 2026, 14:15 Uhr

Makellose Open-World-RPGs, die Sie nicht mehr spielen können

Philipp Werner

Von Philipp Werner

Veröffentlicht auf OpenGames

einst perfekte Open-World-RPGs, die heute nicht mehr spielbar sind

Während sich die Gaming-Landschaft verändert, unterliegen auch die dominierenden Genres einem ständigen Wandel. Ganz gleich, ob es sich um Ego-Shooter oder Open-World-RPGs handelt, Titel weigern sich, statisch zu bleiben, sondern tauschen, adaptieren oder übernehmen erfolgreiche Konzepte voneinander, um das nächste definitive Meisterwerk zu schaffen. Dieser Zyklus treibt die technische und gestalterische Weiterentwicklung voran, bringt jedoch auch eine Kehrseite mit sich: Bestimmte geschätzte Titel sind so veraltet, dass man sie kaum mehr genießen kann.

Die folgenden fünf Titel veranschaulichen diese melancholische Realität. Einst dominierten sie den Gaming-Diskurs und erregten monatelang oder sogar über ein Jahrzehnt lang Aufmerksamkeit. Der rasante Fortschritt der Branche hat sie jedoch im Stich gelassen. Der Versuch, sie heute zu spielen, ist eine mühsame Aufgabe. Ihre Grafik und Mechanik wirken veraltet, sie hängen von Genrekonventionen ab, die längst verworfen wurden, und das Gesamterlebnis ist im Allgemeinen frustrierend und letztendlich enttäuschend.

Asheron's Call

Dieses ehemals ikonische MMORPG wirkt in seinen letzten Jahren heruntergekommen

Als Mitglied der bahnbrechenden „Big 3“-MMOs der späten 1990er Jahre erreichte *Asheron's Call* nie den massiven Mainstream-Erfolg von *Ultima Online* oder *EverQuest*. Es experimentierte jedoch mit einzigartigen Konzepten, die ihm den Status eines Kultklassikers sicherten und eine treue Community pflegten, die bis zur Schließung des Titels Ende der 2010er Jahre aktiv blieb. Das Spiel erforschte konsequent neuartige Mechaniken, angefangen von der Gönner-Vasallen-Struktur, die Neulingen helfen soll, bis hin zu seinem völlig uneingeschränkten Klassensystem, wobei stets getestet wurde, welche Innovationen bei den Spielern Anklang finden würden.

Obwohl die Server im Januar 2017 offline gingen und der Titel nicht mehr spielbar war, fühlte sich *Asheron's Call* am Ende seiner Laufzeit wie ein digitales Relikt an. Seine Grafik war so veraltet, dass eine Auflösungsskalierung erforderlich war, um auf modernen Displays zu funktionieren, eine Lösung, die alles andere als reibungslos verlief. Der Mangel an Anleitungen im Charaktererstellungssystem zwang neue Benutzer dazu, sich ausführlich mit der Lektüre zu befassen, nur um einen spielbaren Avatar zu erstellen, bevor sie sich überhaupt an das eigentliche Gameplay versuchten. Darüber hinaus wurde die Mechanik zur Generierung von Zufallszahlen, die einst für spannende Entdeckungen sorgte, vor Jahren von der Community vollständig optimiert, wodurch ein Großteil der Spannung zu Beginn des Spiels verloren ging. Während *Asheron's Call* ein mutiges, unkonventionelles und äußerst einfallsreiches frühes MMO war, diente seine letztendliche Schließung wahrscheinlich dazu, sein bleibendes Erbe zu schützen.

King's Field

Das ist nicht Dark Souls

Derzeit gilt „King’s Field“ vor allem als erster Proof of Concept von FromSoftware, der den Grundstein für die spätere seelenähnliche Identität des Studios legte. Es bietet bewusste Kämpfe, ein düsteres Fantasy-Setting mit miteinander verbundenen Räumen und eine anspruchsvolle Schwierigkeitskurve. Für viele Enthusiasten dient das Spielen der King's Field-Titel vor allem dazu, zwischen den Hauptveröffentlichungen mehr FromSoft-Inhalte zu erleben. Obwohl die Serie erlösende Qualitäten hat, bleibt der Originaleintrag außergewöhnlich archaisch.

Ich könnte die schmerzlich veraltete Grafik oder die langweiligen, flurähnlichen Umgebungen als Gründe anführen, warum King's Field heute nicht mehr relevant ist, aber engagierte Spieler können über diese Mängel hinwegsehen. Nein, der Hauptgrund, warum dieser Titel im Jahr 2026 nicht spielbar ist, liegt in der Bewegungsgeschwindigkeit. Stellen Sie sich den langsamsten Videospielcharakter vor, den Sie jemals gesteuert haben, und halbieren Sie dann sein Tempo. Das ist die Geschwindigkeit, mit der Sie durch King's Field reisen. Es ist wirklich hart, so als würde man einen Charakter kontrollieren, der durch Wackelpudding watet. Diese Trägheit macht das vernetzte Design der Welt von immersiv zu schädlich, da das Erreichen jedes Ziels übermäßig viel Zeit in Anspruch nimmt.

EverQuest

Diese Inspiration für viele moderne MMORPGs hielt nicht mit der Zeit Schritt

Die Wirkung von *EverQuest* war wirklich monumental. Als eines der bahnbrechenden MMOs der „großen Drei“ gilt es weithin als entscheidender Katalysator für die Entstehung von *World of Warcraft*. Der Legende nach waren die Blizzard-Entwickler von dem Titel so fasziniert, dass sie einen Großteil ihrer Bürozeit dem Spielen widmeten. Es war zweifellos ein bahnbrechendes Erlebnis für seine Zeit, mit einer engagierten Community, die Hunderte von Stunden in das Schleifen, Nivellieren und Erkunden der riesigen Welt investierte. Wenn Sie jedoch versuchen, es heute zu spielen, könnten Sie sich fragen, was diese frühen Spieler besessen hat.

Ein wesentlicher Nachteil besteht darin, dass *EverQuest* nicht für hochauflösende Displays entwickelt wurde. Jede Textur leidet unter einem gleichmäßigen, trüben Grünton, der die Unterscheidung zwischen Wänden, Gelände und Objekten verwischt. Diese visuelle Mehrdeutigkeit macht das Navigieren in der Startstadt Freeport zu einer frustrierenden Tortur, eine Herausforderung, die durch eine sowohl durchsichtige als auch detailarme Karte noch verstärkt wird. Die Kampfmechanik ist ebenfalls veraltet und erfordert, dass Spieler den automatischen Angriff einschalten und in der Nähe von Feinden herumlungern, bis diese sterben, bevor sie sich zum nächsten Ziel bewegen. Das schiere Ausmaß dieses sich wiederholenden Schleifens, das zum Aufsteigen erforderlich ist, übersteigt bei weitem das, was in Titeln wie *World of Warcraft* zu finden ist, und stellt eine große Hürde für moderne Spieler dar. Letztlich fehlt *EverQuest* der Charme, den es einst hatte; Selbst *EverQuest 2* fühlt sich deutlich ansprechender an als sein Vorgänger, obwohl es nur bescheidene Verbesserungen bietet.

Final Fantasy 11

Überschattet von einem besseren Final Fantasy MMO

Während es für einen Titel in der Vergangenheit eine Sache ist, den Maßstab für Online-Open-World-RPGs zu setzen oder das Genre erheblich voranzutreiben, hat Final Fantasy 11 dieses Kunststück versucht, aber Designentscheidungen getroffen, die so verwirrend sind, dass sie eher darauf abzielen, Genre-Enthusiasten abzuschrecken, als anzulocken. Das Kontrollschema ist bekanntermaßen schwer zu beherrschen, während ganze Systeme, Statistiken und Mechaniken unter schlechten oder nicht vorhandenen Erklärungen leiden. Selbst grundlegende Interaktionen wie der Zugriff auf Menüs basieren auf nicht intuitiven Methoden. Die Situation wird durch die Tatsache verschärft, dass Final Fantasy 11 abgesehen von der hochskalierten PC-Veröffentlichung auf die PS2 beschränkt blieb – eine Konsole, die ursprünglich nicht für MMORPGs entwickelt wurde – und die Entwickler dazu zwang, bei zahlreichen Designelementen Kompromisse einzugehen.

Der letzte Schlag für seine Relevanz ist die Existenz eines überlegenen Final Fantasy-MMORPGs: Final Fantasy 14. Dieser Titel wird häufig nicht nur als herausragender Eintrag in der Final Fantasy-Reihe, sondern auch als eines der besten MMORPGs aller Zeiten anerkannt. Obwohl sein Ruf nicht immer so solide war, ist sein Erbe mittlerweile fest verankert. Es scheint unlogisch, zu einem klobigen, frustrierenden und stark veralteten Erlebnis wie Final Fantasy 11 zurückzukehren, wenn Spieler problemlos über 100 Stunden Spielspaß in Final Fantasy 14 genießen können, ohne einen Cent auszugeben.

Heilig 2: Gefallener Engel

Versteht das Konzept der „Lebensqualität“ nicht

Sacred 2: Fallen Angel war im Jahr 2009 zwar in Vergessenheit geraten, war aber ein bedeutender Titel, der größtenteils auf der Popularität seines Vorgängers basierte. Obwohl es sich technisch gesehen um ein Einzelspieler-Action-Rollenspiel handelte, verfügte es über ein Multiplayer-Element, das beim Start neben der weitläufigen Open-World-Karte und dem ausgeprägten Weltdesign als besonderes Highlight hervorstach. Das Spiel bot zahlreiche Stärken, die von überzeugenden Charakter- und Klassenstrukturen bis hin zu neuartigen Erkundungsmechanismen reichten, und dient heute als definitives Beispiel für Designtrends, die das RPG-Genre in den letzten anderthalb Jahrzehnten weitgehend aufgegeben hat.

Denken Sie zum Beispiel an das Questen. Bei den meisten Aufgaben handelt es sich um sich wiederholende Abrufmissionen, die eindeutig aus den Anfängen von WoW stammen. Während diese Formel im Jahr 2004 funktionierte, fühlte sie sich selbst beim Debüt von Sacred 2 im Jahr 2009 uninspiriert an, und ihre Mängel haben sich mit der Zeit nur noch verschärft. Das Zaubersystem ist ebenfalls dürftig und besteht häufig nur aus Neugestaltungen bestehender Fähigkeiten mit leicht veränderten visuellen Effekten. Erschwerend kommt hinzu, dass das Fähigkeits-Upgrade-System – das wie jede Standard-RPG-Mechanik funktioniert – Ihre Kräfte tatsächlich schwächen kann, wenn Ihre Fähigkeitsverteilung unausgewogen ist, das Spiel jedoch kein Tutorial bietet, das die Spieler durch diese Komplexität führt. Obwohl dies wie ein zufälliger Eintrag für diese Liste erscheinen mag, war Sacred 2: Fallen Angel kommerziell robust und verkaufte im ersten Jahr etwa 1 Million Einheiten. Seine Popularität reichte aus, um ein Remaster für 2025 zu rechtfertigen, wenn auch ein schlecht aufgenommenes. Wenn Sie also aus Frust über das Remaster zum Original zurückkehren, werden Sie wahrscheinlich die gleiche Enttäuschung im doppelten Sinne erleben.

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