जैसे-जैसे गेमिंग परिदृश्य बदलता है, सबसे प्रमुख शैलियाँ निरंतर परिवर्तन से गुजरती हैं। चाहे वह प्रथम-व्यक्ति निशानेबाज हों या खुली दुनिया के आरपीजी, शीर्षक स्थिर रहने से इनकार करते हैं, इसके बजाय अगली निश्चित उत्कृष्ट कृति बनाने के प्रयास में एक-दूसरे से जीतने वाली अवधारणाओं का आदान-प्रदान, अनुकूलन या विनियोग करते हैं। यह चक्र तकनीकी और डिज़ाइन विकास को प्रेरित करता है, फिर भी यह एक नकारात्मक पहलू भी पैदा करता है: कुछ प्रतिष्ठित शीर्षक इतने अप्रचलित हो जाते हैं कि उनका आनंद लेना लगभग असंभव हो जाता है।
निम्नलिखित पाँच शीर्षक इस उदासीन वास्तविकता का उदाहरण देते हैं। एक बार, वे गेमिंग चर्चा पर हावी रहे, महीनों या एक दशक से भी अधिक समय तक ध्यान आकर्षित किया। हालाँकि, उद्योग की तीव्र प्रगति ने उन्हें धूल में मिला दिया है। आज उन्हें खेलने का प्रयास करना एक कठिन कार्य है। उनके दृश्य और यांत्रिकी पुराने लगते हैं, वे शैली परंपराओं पर निर्भर करते हैं जिन्हें लंबे समय से खारिज कर दिया गया है, और समग्र अनुभव आम तौर पर निराशाजनक और अंततः निराशाजनक होता है।
एशरॉन की कॉल
यह पूर्व प्रतिष्ठित एमएमओआरपीजी अपने वरिष्ठ वर्षों में जीर्ण-शीर्ण दिखाई देता है
एशरॉन की कॉल के अंतिम क्षण
1990 के दशक के उत्तरार्ध के अग्रणी "बड़े 3" MMOs के सदस्य के रूप में, *एशेरॉन कॉल* ने कभी भी *अल्टिमा ऑनलाइन* या *एवरक्वेस्ट* की व्यापक मुख्यधारा की सफलता हासिल नहीं की। हालाँकि, इसने अनूठी अवधारणाओं के साथ प्रयोग किया जिसने एक पंथ क्लासिक के रूप में अपनी स्थिति सुरक्षित कर ली, जिससे एक वफादार समुदाय तैयार हुआ जो 2010 के अंत में शीर्षक के बंद होने तक सक्रिय रहा। खेल ने लगातार नवीन यांत्रिकी की खोज की, जिसमें नए लोगों की सहायता के लिए डिज़ाइन की गई संरक्षक-जागीरदार संरचना से लेकर इसकी पूरी तरह से अप्रतिबंधित वर्ग प्रणाली तक, हमेशा परीक्षण किया गया कि कौन से नवाचार खिलाड़ियों के साथ प्रतिध्वनित होंगे।
हालाँकि जनवरी 2017 में सर्वर ऑफ़लाइन हो गए, जिससे शीर्षक नहीं चल सका, *एशेरॉन कॉल* अपने प्रदर्शन के अंत तक एक डिजिटल अवशेष की तरह महसूस हुआ। इसके ग्राफ़िक्स इतने पुराने हो गए थे कि समकालीन डिस्प्ले पर कार्य करने के लिए इसे रिज़ॉल्यूशन स्केलिंग की आवश्यकता थी, एक ऐसा समाधान जो निर्बाध से बहुत दूर था। इसके चरित्र निर्माण प्रणाली में मार्गदर्शन की कमी ने नए उपयोगकर्ताओं को वास्तविक गेमप्ले का प्रयास करने से पहले, केवल खेलने योग्य अवतार बनाने के लिए व्यापक पढ़ने में संलग्न होने के लिए मजबूर किया। इसके अलावा, यादृच्छिक संख्या पीढ़ी यांत्रिकी जो एक बार रोमांचकारी खोज प्रदान करती थी, उसे वर्षों पहले समुदाय द्वारा पूरी तरह से अनुकूलित किया गया था, जिससे शुरुआती गेम का अधिकांश उत्साह खत्म हो गया था। जबकि *एशेरॉन कॉल* एक साहसी, अपरंपरागत और अत्यधिक आविष्कारशील प्रारंभिक एमएमओ था, इसके अंततः बंद होने से इसकी स्थायी विरासत की रक्षा करने में मदद मिली।
राजा का मैदान
यह डार्क सोल्स नहीं है
श्रेय: फ्रॉमसॉफ़्टवेयर इंक.
वर्तमान में, किंग्स फील्ड को मुख्य रूप से FromSoftware की अवधारणा के प्रारंभिक प्रमाण के रूप में मान्यता प्राप्त है जिसने स्टूडियो की अंतिम आत्मा जैसी पहचान के लिए आधार तैयार किया। इसमें जानबूझकर युद्ध, परस्पर जुड़े स्थानों के साथ एक अंधेरे काल्पनिक सेटिंग और एक कठिन कठिनाई वक्र शामिल है। कई उत्साही लोगों के लिए, किंग्स फील्ड टाइटल खेलना मुख्य रूप से प्रमुख रिलीज के बीच अधिक फ्रॉमसॉफ्ट सामग्री का अनुभव करने का एक तरीका है। हालाँकि श्रृंखला में मुक्तिदायी गुण हैं, मूल प्रविष्टि असाधारण रूप से पुरातन बनी हुई है।
किंग्स फील्ड आज प्रासंगिक बने रहने में विफल होने के कारणों के रूप में मैं दर्दनाक पुराने ग्राफिक्स या नीरस, गलियारे-शैली के वातावरण का हवाला दे सकता हूं, लेकिन समर्पित गेमर्स उन खामियों को दूर कर सकते हैं। नहीं, 2026 में इस शीर्षक के न चलने का मुख्य कारण गति है। आपके द्वारा अब तक नियंत्रित किए गए सबसे धीमे वीडियो गेम चरित्र का चित्र बनाएं, फिर उनकी गति आधी कर दें। यही वह वेग है जिस पर आप किंग्स फील्ड में यात्रा करेंगे। यह वास्तव में कठोर है, जेलो के माध्यम से चलने वाले एक चरित्र को नियंत्रित करने के समान। यह सुस्ती दुनिया के परस्पर जुड़े डिज़ाइन को विसर्जित से हानिकारक में बदल देती है, क्योंकि किसी भी गंतव्य तक पहुंचने में अत्यधिक समय लगता है।
एवरक्वेस्ट
कई आधुनिक एमएमओआरपीजी के लिए यह प्रेरणा समय के साथ नहीं चली
एवरक्वेस्ट 1999
*एवरक्वेस्ट* का प्रभाव सचमुच बहुत बड़ा था। अग्रणी "बड़े तीन" MMOs में से एक के रूप में, इसे *वर्ल्ड ऑफ़ Warcraft* के निर्माण के पीछे प्रमुख उत्प्रेरक के रूप में व्यापक रूप से मान्यता प्राप्त है। किंवदंती है कि ब्लिज़र्ड डेवलपर्स इस शीर्षक से इतने मोहित हो गए थे कि उन्होंने इसे खेलने के लिए अपने कार्यालय के अधिकांश समय समर्पित कर दिए। यह निस्संदेह अपने युग के लिए एक अभूतपूर्व अनुभव था, जिसमें एक समर्पित समुदाय ने अपनी विशाल दुनिया को पीसने, समतल करने और उसकी खोज करने में सैकड़ों घंटे लगाए थे। हालाँकि, आज इसे खेलने का प्रयास करने से आपके मन में यह सवाल उठ सकता है कि उन शुरुआती खिलाड़ियों के पास क्या था।
एक महत्वपूर्ण कमी यह है कि *एवरक्वेस्ट* हाई-डेफिनिशन डिस्प्ले के लिए नहीं बनाया गया था। हर बनावट एक समान, धुंधले हरे रंग से ग्रस्त है, जिससे दीवारों, इलाके और वस्तुओं के बीच का अंतर धुंधला हो जाता है। यह दृश्य अस्पष्टता फ्रीपोर्ट के शुरुआती शहर में नेविगेट करना एक निराशाजनक प्रक्रिया बना देती है, एक चुनौती जो एक ऐसे मानचित्र द्वारा जटिल हो जाती है जो पारभासी और विवरण की कमी दोनों है। लड़ाकू यांत्रिकी समान रूप से पुरानी है, जिससे खिलाड़ियों को अगले लक्ष्य पर जाने से पहले ऑटो-हमला करने और दुश्मनों के पास घूमने की आवश्यकता होती है जब तक कि वे मर न जाएं। इस स्तर को ऊपर उठाने के लिए आवश्यक दोहरावदार ग्राइंडिंग की सरासर मात्रा *वर्ल्ड ऑफ वारक्राफ्ट* जैसे शीर्षकों में पाई जाने वाली मात्रा से कहीं अधिक है, जो आधुनिक गेमर्स के लिए एक प्रमुख बाधा के रूप में काम कर रही है। अंततः, *एवरक्वेस्ट* में वह आकर्षण नहीं रह गया है जो कभी इसमें था; यहां तक कि *एवरक्वेस्ट 2*, केवल मामूली संवर्द्धन की पेशकश के बावजूद, अपने पूर्ववर्ती की तुलना में काफी अधिक आकर्षक लगता है।
अंतिम काल्पनिक 11
एक बेहतर अंतिम काल्पनिक MMO द्वारा छायांकित
फ़ाइनल फ़ैंटेसी 11 में दो कॉर्सेर पात्र
हालाँकि किसी शीर्षक के लिए ऐतिहासिक रूप से ऑनलाइन ओपन-वर्ल्ड आरपीजी के लिए बेंचमार्क स्थापित करना या शैली को काफी उन्नत करना एक बात है, फ़ाइनल फ़ैंटेसी 11 ने इस उपलब्धि का प्रयास किया लेकिन डिज़ाइन निर्णयों को इतना चौंकाने वाला लागू किया कि उनका उद्देश्य शैली के प्रति उत्साही लोगों को आकर्षित करने के बजाय अलग-थलग करना है। नियंत्रण योजना में महारत हासिल करना बेहद कठिन है, जबकि संपूर्ण सिस्टम, सांख्यिकी और यांत्रिकी खराब या अस्तित्वहीन स्पष्टीकरण से ग्रस्त हैं। यहां तक कि बुनियादी इंटरैक्शन, जैसे कि मेनू तक पहुंच, अनपेक्षित तरीकों पर निर्भर करती है। स्थिति इस तथ्य से और भी बदतर हो गई है कि, उन्नत पीसी रिलीज़ के अलावा, फ़ाइनल फ़ैंटेसी 11 PS2 तक ही सीमित रहा - एक कंसोल जिसे मूल रूप से MMORPGs के लिए इंजीनियर नहीं किया गया था - जिससे डेवलपर्स को कई डिज़ाइन तत्वों पर समझौता करने के लिए मजबूर होना पड़ा।
इसकी प्रासंगिकता पर अंतिम झटका एक बेहतर फ़ाइनल फ़ैंटेसी MMORPG: फ़ाइनल फ़ैंटेसी 14 का अस्तित्व है। इस शीर्षक को अक्सर न केवल फ़ाइनल फ़ैंटेसी श्रृंखला में एक असाधारण प्रविष्टि के रूप में बल्कि अब तक बनाए गए सबसे महान MMORPG में से एक के रूप में पहचाना जाता है। हालाँकि इसकी प्रतिष्ठा हमेशा इतनी ठोस नहीं थी, लेकिन इसकी विरासत अब मजबूती से स्थापित हो गई है। फ़ाइनल फ़ैंटेसी 11 जैसे भद्दे, निराशाजनक और भारी पुराने अनुभव पर वापस लौटना अतार्किक लगता है, जब खिलाड़ी एक प्रतिशत भी खर्च किए बिना फ़ाइनल फ़ैंटेसी 14 में 100 घंटे से अधिक गेमप्ले का आसानी से आनंद ले सकते हैं।
पवित्र 2: पतित देवदूत
"जीवन की गुणवत्ता" की अवधारणा को नहीं समझता
आईजीडीबी
हालाँकि यह हाल की स्मृति से धूमिल हो गया है, सेक्रेड 2: फॉलन एंजेल 2009 में एक महत्वपूर्ण शीर्षक था, जो काफी हद तक अपने पूर्ववर्ती की लोकप्रियता की लहर पर सवार था। हालांकि तकनीकी रूप से एक एकल-खिलाड़ी एक्शन आरपीजी, इसमें एक मल्टीप्लेयर तत्व शामिल था जो लॉन्च पर एक प्रमुख आकर्षण के रूप में सामने आया, साथ ही इसके विस्तृत ओपन-वर्ल्ड मैप और विशिष्ट विश्व डिजाइन भी। गेम ने आकर्षक चरित्र और वर्ग संरचनाओं से लेकर उपन्यास अन्वेषण यांत्रिकी तक कई ताकतें पेश कीं, फिर भी यह अब डिजाइन रुझानों के निश्चित उदाहरण के रूप में कार्य करता है जिसे आरपीजी शैली ने पिछले डेढ़ दशक में काफी हद तक त्याग दिया है।
उदाहरण के लिए, खोज पर विचार करें; अधिकांश कार्य दोहराए जाने वाले फ़ेच मिशन हैं जो स्पष्ट रूप से WoW के शुरुआती दिनों से लिए गए हैं। हालाँकि यह फॉर्मूला 2004 में काम कर चुका था, लेकिन सेक्रेड 2 की 2009 की शुरुआत में भी यह प्रेरणाहीन लगा और इसकी कमियाँ समय के साथ और भी गहरी हो गई हैं। वर्तनी प्रणाली भी इसी तरह कमजोर है, जिसमें अक्सर थोड़े बदले हुए दृश्य प्रभावों के साथ मौजूदा क्षमताओं की मात्र झलकियाँ शामिल होती हैं। मामले को बदतर बनाने के लिए, क्षमता उन्नयन प्रणाली - जो किसी भी मानक आरपीजी मैकेनिक की तरह काम करती है - वास्तव में आपकी शक्तियों को कमजोर कर सकती है यदि आपका कौशल आवंटन असंतुलित है, फिर भी गेम इस जटिलता के माध्यम से खिलाड़ियों को मार्गदर्शन करने के लिए कोई ट्यूटोरियल प्रदान नहीं करता है। हालाँकि यह इस सूची के लिए एक यादृच्छिक प्रविष्टि की तरह लग सकता है, सेक्रेड 2: फॉलन एंजेल व्यावसायिक रूप से मजबूत था, जिसने अपने पहले वर्ष में लगभग 10 लाख इकाइयाँ बेचीं। इसकी लोकप्रियता 2025 के रीमास्टर की गारंटी देने के लिए पर्याप्त थी, भले ही इसकी लोकप्रियता बहुत कम थी। नतीजतन, यदि आप रीमास्टर से निराश होकर मूल की ओर लौटते हैं, तो आपको दोहरी निराशा का सामना करने की संभावना है।