Wraz ze zmianą krajobrazu gier najbardziej dominujące gatunki podlegają ciągłej transformacji. Niezależnie od tego, czy są to strzelanki pierwszoosobowe, czy gry RPG z otwartym światem, tytuły nie chcą pozostać statyczne, zamiast tego wymieniają się, dostosowują lub przywłaszczają sobie zwycięskie koncepcje, próbując stworzyć kolejne ostateczne arcydzieło. Cykl ten napędza ewolucję techniczną i projektową, ale ma też wady: niektóre cenione tytuły stają się tak przestarzałe, że prawie niemożliwe jest, aby cieszyć się nimi.
Poniższych pięć tytułów ilustruje tę melancholijną rzeczywistość. Kiedyś zdominowały dyskurs gamingowy, przykuwając uwagę na miesiące, a nawet dekadę. Jednak szybki rozwój branży pozostawił ich w tyle. Próba zagrania nimi dzisiaj jest trudnym zadaniem. Ich grafika i mechanika wydają się przestarzałe, opierają się na konwencjach gatunkowych, które dawno zostały odrzucone, a ogólne wrażenia są ogólnie frustrujące i ostatecznie powodują rozczarowanie.
Asheron's Call
Ta niegdyś kultowa gra MMORPG wydaje się zniszczona w starszym wieku
Asheron's Call Final Moments
Jako członek pionierskiej „wielkiej trójki” gier MMO końca lat 90., *Asheron's Call* nigdy nie odniósł tak ogromnego sukcesu, jak *Ultima Online* czy *EverQuest*. Jednakże eksperymentowała z unikalnymi koncepcjami, które zapewniły jej status kultowego klasyka, kultywując lojalną społeczność, która pozostała aktywna aż do zamknięcia tytułu pod koniec 2010 roku. W grze konsekwentnie eksplorowano nowatorskie mechaniki, począwszy od struktury patrona-wasala zaprojektowanej, aby pomagać nowicjuszom, po całkowicie nieograniczony system klas, zawsze testując, które innowacje przemówią do graczy.
Choć serwery przestały działać w styczniu 2017 r., co uniemożliwiło grę w grę, „Asheron’s Call” pod koniec swojej premiery sprawiał wrażenie cyfrowej reliktu. Jego grafika była tak przestarzała, że wymagała skalowania rozdzielczości, aby działać na współczesnych wyświetlaczach, co nie było rozwiązaniem płynnym. Brak wskazówek w systemie tworzenia postaci zmusił nowych użytkowników do obszernej lektury tylko po to, aby zbudować grywalnego awatara, zanim jeszcze przystąpili do właściwej rozgrywki. Co więcej, mechanika generowania liczb losowych, która niegdyś zapewniała ekscytujące odkrycia, została w pełni zoptymalizowana przez społeczność wiele lat wcześniej, pozbawiając większość emocji związanych z wczesną fazą gry. Choć *Asheron's Call* była odważną, niekonwencjonalną i niezwykle pomysłową wczesną grą MMO, jej ostateczne zamknięcie prawdopodobnie posłużyło do ochrony jej trwałego dziedzictwa.
King's Field
To nie jest Dark Souls
Twórcy: Od Software Inc.
Obecnie King's Field jest przede wszystkim uznawane za wczesny dowód koncepcji FromSoftware, który położył podwaliny pod ostateczną tożsamość studia przypominającą duszę. Zawiera przemyślaną walkę, mroczną scenerię fantasy z połączonymi przestrzeniami i wymagającą krzywą trudności. Dla wielu entuzjastów gra w tytuły King's Field służy głównie jako sposób na poznanie większej ilości zawartości FromSoft pomiędzy głównymi wydaniami. Chociaż seria ma walory odkupieńcze, oryginalny wpis pozostaje wyjątkowo archaiczny.
Mógłbym przytoczyć boleśnie przestarzałą grafikę lub nudne, korytarzowe otoczenie jako powody, dla których King's Field nie jest dziś aktualne, ale oddani gracze mogą zapomnieć o tych wadach. Nie, głównym powodem, dla którego w 2026 r. nie będzie można grać w ten tytuł, jest prędkość poruszania się. Wyobraź sobie najwolniejszą postać z gry wideo, jaką kiedykolwiek kontrolowałeś, a następnie zmniejsz jej tempo o połowę. To jest prędkość, z jaką będziesz podróżować po Królewskim Polu. Jest to naprawdę trudne, podobne do kontrolowania postaci brodzącej po Jello. Ta powolność sprawia, że wzajemnie powiązany projekt świata z wciągającego staje się szkodliwy, ponieważ dotarcie do dowolnego miejsca docelowego zajmuje zbyt dużo czasu.
EverQuest
Ta inspiracja dla wielu współczesnych gier MMORPG nie nadążała za duchem czasu
everquest 1999
Wpływ *EverQuest* był naprawdę monumentalny. Jako jedna z pionierskich „wielkiej trójki” gier MMO, jest powszechnie uznawana za kluczowy katalizator powstania *World of Warcraft*. Legenda głosi, że programiści Blizzarda byli tak zafascynowani tytułem, że poświęcili mu większość godzin pracy. Było to niewątpliwie przełomowe doświadczenie w swojej epoce, a oddana społeczność poświęciła setki godzin na grindowanie, zdobywanie poziomów i odkrywanie rozległego świata. Jednak próba zagrania w tę grę dzisiaj może sprawić, że zaczniesz kwestionować to, co opętało tych pierwszych graczy.
Istotną wadą jest to, że *EverQuest* nie został stworzony dla wyświetlaczy o wysokiej rozdzielczości. Każda tekstura ma jednolity, mroczny zielony odcień, zacierając różnicę między ścianami, terenem i obiektami. Ta wizualna niejednoznaczność sprawia, że poruszanie się po początkowym mieście Freeport jest frustrującą próbą, a wyzwaniem jest to, że mapa jest zarówno przezroczysta, jak i pozbawiona szczegółów. Mechanika walki jest równie przestarzała i wymaga od graczy przełączania automatycznego ataku i wałęsania się w pobliżu wrogów, dopóki nie umrą, zanim przejdą do następnego celu. Sama ilość tego powtarzalnego grindowania potrzebnego do zdobycia kolejnego poziomu znacznie przekracza to, co można znaleźć w tytułach takich jak *World of Warcraft*, stanowiąc główną barierę dla współczesnych graczy. Ostatecznie *EverQuest* nie ma już tego uroku, jaki posiadał kiedyś; nawet *EverQuest 2*, mimo że oferuje jedynie skromne ulepszenia, wydaje się znacznie bardziej atrakcyjny niż jego poprzednik.
Ostateczna fantazja 11
W cieniu lepszej gry MMO Final Fantasy
Dwie postacie Corsaira w Final Fantasy 11
Chociaż historycznie rzecz biorąc, wyznaczanie standardów dla internetowych gier RPG z otwartym światem lub znaczące udoskonalanie gatunku to jedno, Final Fantasy 11 próbowało tego dokonać, ale wprowadziło decyzje projektowe tak zaskakujące, że wydaje się, że mają one na celu raczej zniechęcić niż przyciągnąć entuzjastów gatunku. Schemat sterowania jest niezwykle trudny do opanowania, podczas gdy całe systemy, statystyki i mechanika cierpią z powodu słabych lub nieistniejących wyjaśnień. Nawet podstawowe interakcje, takie jak dostęp do menu, opierają się na nieintuicyjnych metodach. Sytuację pogarsza fakt, że poza ulepszoną wersją na PC, Final Fantasy 11 ograniczało się do PS2 – konsoli, która pierwotnie nie była zaprojektowana dla gier MMORPG – zmuszając programistów do kompromisu w wielu elementach projektu.
Ostatecznym ciosem w jego znaczenie jest istnienie doskonałej gry MMORPG Final Fantasy: Final Fantasy 14. Tytuł ten jest często uznawany nie tylko za wyróżniającą się pozycję w serii Final Fantasy, ale także za jedną z najlepszych gier MMORPG, jakie kiedykolwiek stworzono. Chociaż jego reputacja nie zawsze była tak solidna, jego dziedzictwo jest obecnie mocno ugruntowane. Powrót do niezgrabnego, frustrującego i mocno przestarzałego doświadczenia, takiego jak Final Fantasy 11, gdy gracze mogą z łatwością cieszyć się ponad 100 godzinami rozgrywki w Final Fantasy 14, nie wydając ani centa, wydaje się nielogiczny.
Sacred 2: Upadły anioł
Nie rozumie pojęcia „jakość życia”.
IGDB
Choć zatarło się w niedawnej pamięci, Sacred 2: Fallen Angel było znaczącym tytułem w 2009 roku, w dużej mierze unoszącym się na fali popularności swojego poprzednika. Choć technicznie rzecz biorąc, była to gra akcji typu RPG dla jednego gracza, zawierała element gry wieloosobowej, który wyróżniał się jako kluczowy element w momencie premiery, wraz z ekspansywną mapą otwartego świata i charakterystycznym projektem świata. Gra oferowała wiele mocnych stron, począwszy od fascynujących struktur postaci i klas po nowatorską mechanikę eksploracji, a mimo to stanowi ostateczny przykład trendów projektowych, które gatunek RPG w dużej mierze porzucił w ciągu ostatniego półtorej dekady.
Rozważmy na przykład questing; większość zadań to powtarzalne misje pobierania, wyraźnie zaczerpnięte z początków WoW. Chociaż ta formuła działała w 2004 roku, nawet podczas debiutu Sacred 2 w 2009 roku wydawała się pozbawiona inspiracji, a jej niedociągnięcia z biegiem czasu tylko się pogłębiały. System zaklęć jest podobnie słaby i często składa się ze zwykłych przeróbek istniejących umiejętności z lekko zmienionymi efektami wizualnymi. Co gorsza, system ulepszania umiejętności – który działa jak każda standardowa mechanika RPG – może w rzeczywistości osłabić twoje moce, jeśli alokacja umiejętności jest niezrównoważona, ale gra nie zawiera samouczka, który przeprowadziłby graczy przez tę złożoność. Chociaż może się to wydawać przypadkowym wpisem na tej liście, Sacred 2: Fallen Angel odniosło sukces komercyjny, sprzedając się w około 1 milionie egzemplarzy w pierwszym roku. Jego popularność była wystarczająca, aby uzasadnić remaster w 2025 roku, choć słabo przyjęty. W rezultacie, jeśli powrócisz do oryginału z powodu frustracji związanej z remasterem, prawdopodobnie spotkasz się z tym samym rozczarowaniem podwójnie.