Notizie e funzionalità video Pubblicato15 settembre 2026, 14:15

Impeccabili giochi di ruolo open-world a cui non puoi più giocare

Luca Riva

Di Luca Riva

Pubblicato su OpenGames

giochi di ruolo open-world, una volta perfetti, oggi ingiocabili

Man mano che il panorama dei giochi cambia, i generi più dominanti subiscono una trasformazione costante. Che si tratti di sparatutto in prima persona o di giochi di ruolo open-world, i titoli rifiutano di rimanere statici, scambiandosi, adattando o appropriandosi invece di concetti vincenti gli uni dagli altri, nel tentativo di forgiare il prossimo capolavoro definitivo. Questo ciclo guida l’evoluzione tecnica e del design, ma presenta anche uno svantaggio: alcuni titoli amati diventano così obsoleti che è quasi impossibile goderseli.

I cinque titoli seguenti esemplificano questa realtà malinconica. Un tempo dominavano il discorso sui videogiochi, catturando l’attenzione per mesi o addirittura per più di un decennio. Tuttavia, il rapido progresso del settore li ha lasciati nella polvere. Tentare di riprodurli oggi è un compito arduo. La loro grafica e la meccanica sembrano obsolete, dipendono da convenzioni di genere che sono state a lungo scartate e l'esperienza complessiva è generalmente frustrante e, in definitiva, deludente.

Asheron's Call

Questo MMORPG precedentemente iconico appare fatiscente nei suoi anni da senior

Come membro dei pionieristici "tre grandi" MMO della fine degli anni '90, *Asheron's Call* non ha mai raggiunto l'enorme successo mainstream di *Ultima Online* o *EverQuest*. Tuttavia, ha sperimentato concetti unici che gli hanno assicurato lo status di classico di culto, coltivando una comunità fedele che è rimasta attiva fino alla chiusura del titolo alla fine degli anni 2010. Il gioco esplorava costantemente nuove meccaniche, che andavano dalla sua struttura patrono-vassallo progettata per assistere i nuovi arrivati ​​al suo sistema di classi completamente illimitato, testando sempre quali innovazioni avrebbero risuonato con i giocatori.

Sebbene i server siano andati offline nel gennaio 2017 rendendo il titolo ingiocabile, *Asheron's Call* sembrava una reliquia digitale alla fine della sua corsa. La sua grafica era così obsoleta che richiedeva un ridimensionamento della risoluzione per funzionare sui display contemporanei, una soluzione tutt'altro che semplice. La mancanza di una guida nel sistema di creazione del personaggio ha costretto i nuovi utenti a impegnarsi in letture approfondite solo per costruire un avatar giocabile, prima ancora di tentare il gameplay vero e proprio. Inoltre, i meccanismi di generazione di numeri casuali che un tempo fornivano scoperte elettrizzanti erano stati completamente ottimizzati dalla community anni prima, eliminando gran parte dell'entusiasmo delle prime fasi del gioco. Sebbene *Asheron's Call* fosse un primo MMO coraggioso, non convenzionale e altamente inventivo, la sua chiusura finale probabilmente servì a proteggere la sua eredità duratura.

King's Field

Questo non è Dark Souls

Attualmente, King's Field è riconosciuto principalmente come una delle prime prove di concetto di FromSoftware che ha gettato le basi per l'eventuale identità soulslike dello studio. Presenta combattimenti deliberati, un'ambientazione fantasy oscura con spazi interconnessi e una curva di difficoltà impegnativa. Per molti appassionati, giocare ai titoli di King's Field serve principalmente come modo per sperimentare più contenuti FromSoft tra le versioni principali. Sebbene la serie abbia qualità di riscatto, la voce originale rimane eccezionalmente arcaica.

Potrei citare la grafica terribilmente datata o gli ambienti noiosi in stile corridoio come ragioni per cui King's Field non riesce a rimanere rilevante oggi, ma i giocatori più appassionati possono guardare oltre questi difetti. No, il motivo principale per cui questo titolo non è giocabile nel 2026 è la velocità di movimento. Immagina il personaggio di un videogioco più lento che tu abbia mai controllato, quindi dimezza il suo ritmo. Questa è la velocità con cui viaggerai attraverso King's Field. È veramente duro, simile al controllo di un personaggio che attraversa Jello. Questa lentezza trasforma la progettazione interconnessa del mondo da coinvolgente a dannosa, poiché raggiungere qualsiasi destinazione richiede una quantità eccessiva di tempo.

EverQuest

Questa ispirazione per molti MMORPG moderni non è stata al passo con i tempi

L'impatto di *EverQuest* è stato davvero monumentale. Essendo uno dei pionieristici "tre grandi" MMO, è ampiamente riconosciuto come il catalizzatore chiave dietro la creazione di *World of Warcraft*. La leggenda narra che gli sviluppatori Blizzard rimasero così affascinati dal titolo che dedicarono gran parte del loro tempo d'ufficio a giocarci. È stata senza dubbio un'esperienza rivoluzionaria per la sua epoca, con una comunità devota che ha dedicato centinaia di ore a macinare, livellare ed esplorare il suo vasto mondo. Tuttavia, tentare di giocarci oggi potrebbe portarti a chiederti cosa possedeva quei primi giocatori.

Uno svantaggio significativo è che *EverQuest* non è stato creato per display ad alta definizione. Ogni texture soffre di una tinta verde uniforme e torbida, che offusca la distinzione tra muri, terreno e oggetti. Questa ambiguità visiva rende la navigazione nella città iniziale di Freeport una prova frustrante, una sfida aggravata da una mappa che è allo stesso tempo traslucida e priva di dettagli. Le meccaniche di combattimento sono altrettanto datate, richiedendo ai giocatori di attivare l'attacco automatico e indugiare vicino ai nemici finché non muoiono prima di passare al bersaglio successivo. L'enorme volume di questo lavoro ripetitivo necessario per salire di livello supera di gran lunga quello che si trova in titoli come *World of Warcraft*, fungendo da barriera importante per i giocatori moderni. Alla fine, *EverQuest* non ha il fascino che possedeva una volta; anche *EverQuest 2*, nonostante offra solo miglioramenti modesti, sembra molto più attraente del suo predecessore.

Fantasia finale11

Oscurato da un MMO Final Fantasy migliore

Mentre una cosa è che un titolo abbia storicamente fissato il punto di riferimento per i giochi di ruolo open-world online o fatto avanzare significativamente il genere, Final Fantasy 11 ha tentato questa impresa ma ha implementato decisioni di progettazione così sconcertanti da sembrare intese ad alienare piuttosto che attrarre gli appassionati del genere. Lo schema di controllo è notoriamente difficile da padroneggiare, mentre interi sistemi, statistiche e meccanismi soffrono di spiegazioni scadenti o inesistenti. Anche le interazioni di base, come l'accesso ai menu, si basano su metodi non intuitivi. La situazione è aggravata dal fatto che, a parte la versione PC potenziata, Final Fantasy 11 è rimasto confinato su PS2, una console originariamente non progettata per i MMORPG, costringendo gli sviluppatori a scendere a compromessi su numerosi elementi di design.

Il colpo finale alla sua rilevanza è l'esistenza di un MMORPG di Final Fantasy superiore: Final Fantasy 14. Questo titolo è spesso riconosciuto non solo come un capitolo straordinario della serie Final Fantasy, ma come uno dei più grandi MMORPG mai creati. Sebbene la sua reputazione non sia sempre stata così solida, la sua eredità è ormai saldamente consolidata. Sembra illogico tornare a un'esperienza goffa, frustrante e fortemente datata come Final Fantasy 11 quando i giocatori possono facilmente godersi oltre 100 ore di gioco in Final Fantasy 14 senza spendere un centesimo.

Sacro 2: Angelo Caduto

Non capisce il concetto di “qualità della vita”.

Sebbene sia sbiadito dalla memoria recente, Sacred 2: Fallen Angel era un titolo significativo nel 2009, cavalcando in gran parte l'onda della popolarità del suo predecessore. Sebbene tecnicamente fosse un gioco di ruolo d'azione per giocatore singolo, presentava un elemento multiplayer che si è distinto come punto di forza al momento del lancio, insieme alla sua ampia mappa open-world e al design del mondo distinto. Il gioco offriva numerosi punti di forza, che spaziavano da strutture avvincenti di personaggi e classi a nuove meccaniche di esplorazione, ma ora funge da esempio definitivo delle tendenze di design che il genere dei giochi di ruolo ha in gran parte abbandonato negli ultimi quindici anni.

Consideriamo ad esempio la ricerca; la maggior parte dei compiti sono missioni di recupero ripetitive chiaramente tratte dai primi giorni di WoW. Sebbene questa formula funzionasse nel 2004, sembrava priva di ispirazione anche al debutto di Sacred 2 nel 2009, e i suoi difetti non hanno fatto altro che aggravarsi con il tempo. Il sistema degli incantesimi è altrettanto scarno, spesso costituito da semplici reskin di abilità esistenti con effetti visivi leggermente modificati. A peggiorare le cose, il sistema di potenziamento delle abilità, che funziona come qualsiasi meccanica di gioco di ruolo standard, può effettivamente indebolire i tuoi poteri se la tua allocazione delle abilità è sbilanciata, ma il gioco non fornisce tutorial per guidare i giocatori attraverso questa complessità. Anche se potrebbe sembrare una voce casuale in questa lista, Sacred 2: Fallen Angel è stato commercialmente robusto, vendendo circa 1 milione di unità nel suo primo anno. La sua popolarità è stata sufficiente a giustificare una rimasterizzazione del 2025, anche se accolta male. Di conseguenza, se torni all'originale per la frustrazione con la rimasterizzazione, è probabile che affronterai la stessa delusione in doppia copia.

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