Videospelslandskapet är enormt, men när trender förändras, uppföljare sjunker eller utvecklingen stannar, glöms till och med exceptionella titlar ofta bort. Att bryta sig in i MOBA-sfären är särskilt utmanande, eftersom nykomlingar måste kämpa med branschjättar som League of Legends och Dota 2. Mobilsektorn är dessutom lika mättad, vilket gör den till en hård konkurrensarena för alla nya aktörer.
Multiplayer-titlar kämpar ofta med att behålla spelarna. Även om det går att attrahera initiala användare, är det betydligt svårare att upprätthålla långsiktigt engagemang och motivera dem att köpa föremål i spelet. Följaktligen stiger och faller många högkvalitativa spel snabbt, och försvinner så småningom i dunkel och blir bara fotnoter på genrewikis, som sällan diskuteras i modern diskurs.
Awesomenauts
Simple Yet Devilishly Addictive
Awesomenauts
Detaljer:
- Tre-mot-tre sidovy
- Strömlinjeformade arenor med olika lager och extra spelelement
- Dagens genomsnittliga Steam-användarantal: Cirka 45
Awesomenauts är en science-fiction, horisontellt rullande MOBA som fångade spelgemenskapens uppmärksamhet 2013, och erbjuder snabba och tillfredsställande spelare-mot-spelare-strider inom en nisch som till stor del var outforskad av den bredare genren. Spelare kan välja från en eklektisk lista av rymdcowboys och antropomorfa grodor, vilket kräver att du och ditt lag möts i flera nivåer, eliminerar neutrala läger och utnyttjar flashiga förmågor för att säkra en kant.
En nyckelaspekt som fängslade mig och otaliga andra spelare var den stora variationen av livskraftiga strategier. Det var möjligt att förvandla en supportorienterad hjälte som Voltar till en primär skadedealer, eller förvandla Leon till en kvävande kraft genom aggressiv publikkontroll. Men trots det genuina njutnings- och underhållningsvärdet som dessa matcher gav, har de sedan försvunnit i det förflutna.
Heroes of Newerth
Älskad men ändå glömd
En av Heroes of Newerths spelbara karaktärer med på ett officiellt konstverk.
Detaljer:
- Intensivt konkurrenskraftig MOBA-upplevelse
- Den stora listan av mästare erbjöd erfarna spelare en betydande nivå av strategiskt djup.
- Medan franchisen består via Heroes of Newerth Reborn, har den ursprungliga titeln upphört att existera.
Heroes of Newerth dök upp direkt från ökningen av popularitet för den ursprungliga DOTA-moden, med syfte att leverera en fristående iteration av den intensiva upplevelsen. Karaktäriserad av snabb takt, stränga straff för fel och höga mekaniska krav, lockade den starkt spelare som sökte en konkurrenskraftig MOBA som värderade exakt utförande och djup spelförståelse, tillsammans med de kärnprinciper som etablerade genren.
Även om HoN aldrig fångade den massiva mainstream-följaren av League of Legends eller Dota 2, odlade den en hängiven gemenskap och står som en av genrens avgörande titlar från dess uppväxtår. Även om dess slutliga nedgång till stor del översköljdes av större rivalers triumf, anser jag att det är ett av de mest distinkta exemplen på en verkligt överlägsen MOBA som kunde ha säkrat en permanent plats i branschen om dess ledning varit något mer effektiv.
Paragon
Kan First-Person Shooters fungera som multiplayer online Battle Arenas?
Paragon (1)
Detaljer:
- Ett tredjepersonsperspektiv med fantastisk visuell trohet
- Vertikalt orienterade kartor som genererar betydligt mer intensiva stridsscenarier
Paragon var utan tvekan en av de mest tekniskt imponerande MOBA:erna i sin tid, byggd med Unreal Engine 4 och med mycket mer komplex bild än sina konkurrenter. Genom att kombinera den taktiska strukturen hos en traditionell MOBA med tredjepersonsaction, kastades du in på enorma arenor där positionering och vertikalitet spelade en mycket viktig roll, och många människor som aldrig hade rört genren plötsligt hade en anledning att prova.
Spelets progressionssystem försökte också ompröva traditionell specificering genom att låta dig anpassa dina hjältar genom en serie kort som förändrade statistik och förmågor, vilket skapade stort utrymme för experiment som också kom med en anständig inlärningskurva. Tyvärr kämpade spelet för att etablera en hållbar publik, och Epic stängde så småningom ner spelet 2018; medan du fortfarande kan njuta av samma känsla från den andliga efterträdaren, Predecessor, är originalet borta för alltid.
Gigantic
Hero Shooter möter MOBA
gigantiskt rampage edition-spel
Detaljer:
- Lägre inträdesbarriär för nyanlända
- Tävlingssessioner inriktade på specifika mål
- Presentera en typisk Steam-användarbas för Gigantic: Rampage Edition: Cirka 20
Många ansträngningar har gjorts för att slå samman genrerna för shooter och MOBA, där Gigantic framstår som en av de mest ambitiösa strävandena. Den expansiva omfattningen av slagfälten var en primär attraktion, som gjorde det möjligt för spelare att delta i luftstrider eller ta exakta skott från stora avstånd, allt samtidigt som de strävade efter att förstöra motståndarens Guardian som ligger längst ut på arenan.
Utvidgningen av kartdimensionerna krävde att behärska rörlighet och varierade förmågor som gjorde det möjligt för spelare att skjuta medan de rörde sig, oavsett om de försvarade sig mot en aggressiv rusning eller aktivt engagerade fienden. Trots att den återuppstod år efter den första avstängningen förblir den här titeln en nischpost i genren, men jag hävdar att den har verkligt uppfinningsrika koncept som inte finns någon annanstans.
Dawngate
Långt ifrån konventionella
En samling hjältar i nyckelkonst för Dawngate
Detaljer:
- Experimenterade med konventioner istället för att kopiera dem
- Rollbesättningen av karaktärer underblåste kärnmekaniken
Dawngate klev in i ett mättat MOBA-landskap beväpnat med flera koncept utformade för att skilja det från rivaliserande titlar. Medan dess Shapers tjänade rollen som standardhjältar, experimenterade titeln med unika jobbklassificeringar, resurshantering och banstrategier som gav matcherna en distinkt personlighet, oberoende av genrens stora franchise.
Tyvärr fick denna ambitiösa vision aldrig tillräckligt med tid för att utvecklas fullt ut. EA avslutade projektet efter en jämförelsevis kort öppen beta-fas, och lämnade efter sig en MOBA som spelarna minns för sin vilja att förnya sig och störa konventioner, trots dess ultimata kommersiella misslyckande.
DOTA
Ursprungsberättelsen
Dota 1
Detaljer:
- Lagde grundstenen för hela genren
- Upplevde en nivå av taktisk komplexitet som var oöverträffad vid den tiden
Innan titeln utvecklades till sin egen oberoende franchise, kom titeln som en anpassad karta för Warcraft III, ett drag som permanent förändrade PC-spellandskapet. Defense of the Ancient slog samman kärnmekaniken för realtidsstrategier med hjältecentrerade progressionssystem, och presenterade branschen med en strukturell mall – komplett med körfältskontroll, komplexa objektbyggen och samordnade teamengagemang – som skulle fungera som grunden för otaliga efterföljande MOBA.
Den ursprungliga Dotas imponerande härrör från den djupa strategiska komplexiteten som uppstod från dess enkla kärnmekanik. Med varje hjälte som har distinkta förmågor, kombinerat med olika detaljerings- och lagsammansättningsval, genererade spelet ett stort utbud av taktiska möjligheter som omedelbart tilltalade den befintliga Warcraft III-gemenskapen. Det är nästan omöjligt att överdriva dess inverkan, eftersom den samtida MOBA-genren till stor del är en utveckling av koncept som pionjärer av denna mod. Även om det kan ha glidit ur det vanliga rampljuset, kommer det att komma ihåg som en av de viktigaste experimentella milstolparna i spelhistorien.