現在、Steam ライブラリには、特に弾丸天国ジャンルの人気が急上昇しているため、明らかに *ヴァンパイア サバイバー* からインスピレーションを得たタイトルが溢れています。しかし、Moonpyre が開発した *Hellforged* は、その特定のゲームプレイ ループと、ダーク ファンタジーの美学と各実行内の伝統的なアクション RPG 進行システムを特徴とする *Diablo* を彷彿とさせる要素を融合しているように見えるため、私の興味をそそられました。これら両方のシリーズに似たゲームを何年もプレイしてきたので、*Hellforged* が私の好みに合うのではないかと思いました。 Steam でこのゲームの無料デモを調べた結果、私の疑念は正しかったことがわかりました。
Moonpyre は、*Hellforged* を「抽出弾丸天国」として分類しており、その経験が、かつてないほど大きくなる敵の群れに対してゾーン内で単に生き残ることを超えて広がっていることを示しています。このゲームには、永続的なギアのアップグレード、スキル ツリー、クラフト メカニクス、および各ランの展開に対する重要なプレーヤーの主体性が含まれています。それでも、核となるゲームプレイはアクセスしやすいので、毎秒細かく管理する必要がなくても、リラックスしてプレイすることができます。おそらくこのバランスが、私がこれまでデモを楽しんできた主な理由です。システムがカチッと鳴ると、*Hellforged* は時間を忘れてしまい、当初の予定よりもずっと長くプレイしてしまうことがよくあります。
Hellforged* は、その魅力的なループを通じて高い保持力を維持しながら、低い参入障壁を提供します。
Steam で *Hellforged* を探索する
Hellforged でクリプトプリンスと戦う
Hellforged の標準的なゲームプレイは、Undercrypt 内で展開されます。このゾーンでは、環境をナビゲートし、レベルを上げ、選択したビルドを洗練するにつれて、敵の波が絶えず出現します。最初のフェーズは比較的コントロールされているように感じられますが、強度は急速に上昇し、画面を敵で埋め尽くし、同時に一連の能力を引き起こします。驚くべきことに、この速いテンポに慣れると、混乱は圧倒的に感じなくなりました。実際、この高強度状態が私のお気に入りの部分になりました。個々の脅威を細かく管理するのをやめ、代わりに動きと戦略的意図に集中できるからです。
ここで、ヴァンパイア サバイバー スタイルの満足感が真に発揮され、セッションを通じてビルドが飛躍的に強力になっていくのを見るスリルによって動かされます。しかし、Hellforged では、単にレベルアップ時にアップグレードを選択したり、生存限界をテストしたりするだけではなく、より多くの関与が求められます。プレイヤーは、Undercrypt に点在するさまざまな目標や課題を完了し、異なるルートやレイアウトをナビゲートし、戦利品を収集する必要があります。ステージ固有のチャレンジをすべてクリアすると、ゴブリン商人が召喚され、ゴールドと引き換えに 3 枚のランダムなカードが提供されます。最初のオプションが満足できない場合は、再ロールすることが可能ですが、試行するたびにゴールドのコストが増加します。
Hellforged で敵に向かって武器を振るパラディン ヒーローのトーレン
重要な違いは、Hellforged ではアイテムを拾っただけではアイテムを永久に保持できないことです。 Undercrypt から正常に抽出する必要があります。そうしないと、失敗した実行中に収集された戦利品は永久に失われます。私は抽出の仕組みに特に親近感を持っています。その本質的なリスクと報酬のサイクルにより、この要素はここでは非常にうまく機能します。なぜなら、中核となる体験は潜在的な完全損失の不安によって定義されないからです。通常、私の注意はキャラクターの育成と戦闘に留まり、保護する価値のある貴重な在庫アイテムを保持した場合にのみ抽出のプレッシャーが大きくなります。
実行の最初の瞬間は比較的制御されたままですが、状況は急速にエスカレートし、画面を敵で埋め尽くし、さまざまな能力の混沌とした重なりを引き起こします。
この力学は、一定期間順調に進んだ後のランニングに対する私の見方も変えます。保持しておきたい特定のギアを入手した場合は、チャンスがあるうちに前進するか撤退するかを検討する必要があります。逆に、現在のビルドが十分に強力になっている場合は、追加のリソースを発見するためにもう少し深層に留まりたいという衝動が常にあります。このゲームが私にこの決定を委ねてくれたことに感謝しています。なぜなら、ゲームがより強くなり、特定のビルドの限界を試すという中心的な楽しみを妨げることなく、各プレイスルーを豊かにするからです。
モーテンジアはすぐに私のお気に入りの Hellforged キャラクターになりました
Hellforged でメイジ ヒーローとしてエグゼキューターと戦う
Hellforged デモには現在、パラディンのトーレンとダークエルフの魔術師モーテンジアの 2 つのプレイ可能なオプションがあり、両方を制御するのが楽しかったです。トーレンはアクションの中心に直接関与するのに適しており、私が彼のプレイスタイルに適応した後は、彼とのランで何度か成功しました。しかし、私は通常、選択肢が与えられればほぼすべての RPG でスペルキャスターを好むため、モルテンジアはおそらく常に私にとって有利でした。
Mortenzia は、Thoren のみをフィーチャーした以前のプレイテスト バージョンに代わって、Hellforged の公式 Steam デモと一緒に導入されました。ムーンパイアは、彼女が独自のメカニズムとパラディンとはまったく異なるプレイスタイルで設計されたと述べています。
驚いたことに、私は彼女を演じるのがこれほど楽しいとは思っていませんでした。実行中に適切な能力を組み立てることができれば、特に複数の能力が効果的に相乗効果を発揮する場合、モーテンジアは途方もなく強力になります。私は、単に与えられるダメージの量があまりにも膨大だったために、標準的な敵について心配する必要がなくなった段階に達したランを経験しました。ゲームのバランスが歪んでいるのではないかと疑問に思うゲーマーもいるかもしれませんが、私はそのようなパワー レベルを達成することが Hellforged を面白くする核心要素であると信じています。
ここは、以前に説明したリズムを見つけ始めた場所でもあります。 Mortenzia が十分に強くなると、差し迫った脅威よりも目的地に重点を置いて Undercrypt をナビゲートできるようになります。特に手強い敵が現れたときやボスとの遭遇時は当然ながら警戒を続けますが、ゲームプレイが私が深く感謝するテンポに落ち着くポイントに達します。少し警戒を緩め、勢いを維持し、構築したビルドが意図した機能を実行しているのを観察できます。
この体験を促進する重要な要素は、Hellforged がプロセス全体を運任せにしないことです。遠征を開始する前に、アーセナルでは実行中にどの能力を表示する資格があるかを選択できます。 Undercrypt に入ると、かなりのランダム性が持続しますが、つまり、すべての必要なアイテムが保証されているわけではありませんが、利用可能なプールに対してある程度の権限を保持しています。この点は、ビルドが最終的にどのように現れるかを正確に知らなくても、開始前にターゲットのビルド戦略を定義できるため、私は非常に感謝しています。
遠征中に私が適切な力のセットを厳選すると、特にこれらの能力間の複数の相乗効果が整い始めると、モーテンジアは信じられないほど強力な力に変わります。
特に Mortenzia では、さまざまな電源の組み合わせをテストすることがデモ体験のハイライトとなっています。特定の能力は互いに非常によく補完しており、好みのビルドを特定すると、アーセナルのメカニズムにより、今後の実行でそれらの特定の能力に遭遇する可能性が高まります。逆に、セットアップをシャッフルして新しい戦略を模索する自由があり、単一の永続的な構成に固定されていると感じることはありません。現在デモではプレイ可能なキャラクターが 2 人だけであることを考えると、それぞれのプレイスタイルを形成するために利用できる驚くほど深いカスタマイズがすでに用意されています。
Hellforged には、個々の実行を超えた実質的な永続的な進行機能が備わっています
Hellforged が一般的な弾幕タイトルのように感じられるのを妨げる主な要因は、遠征が終了した後も進行の重要な部分が継続することです。抽出に成功したギアはすべてハブに装備し直すことができ、特定の実行中に獲得した一時的なレベルや能力以外でキャラクターを強化することができます。この永続性により、Undercrypt で貴重なアイテムを発見することは、出発時にすべてが消えた場合よりもはるかにスリリングなものになります。また、保持する価値のある戦利品を所有しているときに、実際に抽出を確実に完了するための追加のインセンティブになります。
このゲームには鍛冶屋もあり、アイテムを作成したりサルベージしたりできるので、不要な装備を持ち帰った後も用途を保つことができます。 Hellforged ではすべてを装備できないほど多くの装備がドロップされ、余分なものを別の用途に使用できるため、戦利品システムが無駄に感じられることがなくなります。この要素はデモの全体的な雰囲気にも貢献しており、当初の予想よりも従来のアクション RPG に似ています。
Hellforged のキャンプでアーセナルを介してアビリティを装備する
エターナル ツリーは永続的な進行システムのもう 1 つの側面であり、個々の実行を超えてキャラクターをレベルアップする方法を提供します。デモでシステムを垣間見ただけでも、Undercrypt に再入場するたびに、目標に向かって進んでいるような気分にさせるのに十分です。私が持ち帰る装備、永遠の木、そしてアーセナルのためにロックを解除する能力の間には、通常、ランニング後に再び飛び込む前に取り組むべきことがあります。
エターナル ツリーでの進行状況は永続的なものであるため、そこで購入したアップグレードは、実行終了時にリセットされるのではなく、遠征間で引き継がれます。これにより、抽出された装備やアーセナルのロック解除と並んで、Hellforged の主要な長期進行システムの 1 つとなります。
私はリーダーボードでどれだけ上位にランクできるか、または 1 回のランでどのくらい長く生き残れるかよりも、長期的なキャラクターの成長に興味があるので、これは私にとって非常に重要です。 Hellforged は、その方程式の両側を教えてくれます。最初は弱く、遠征が進むにつれて強くなるのは今でも楽しいですが、遠征が終わった後もキャラクターを改善し続けます。おそらくこの二重性が、このデモが私の注意を惹きつけた主な理由です。たとえ特定のランニングが特に良くなかったとしても、時間を無駄にしたとは感じません。
Hellforged デモには予想以上のコンテンツが詰め込まれています

ゲームには複数の難易度段階があり、上位レベルでは敵のステータスを単にバフするのではなく、マップ難易度の付加が導入されます。ミシックは現在、デモで最も挑戦的なオプションの 1 つであり、ゲームの仕組みがより重要になる設定です。初期段階で優勢であると感じられるビルドは、ゲームが提示するすべての課題に耐えられるとは限らず、機器をアップグレードして最も効果的な相乗効果を特定する有効なインセンティブが残ることが保証されます。
ボスとの遭遇は、ビルドが本当に認識されているほど強力であるかどうかを確認するための重要なテストとなります。このデモでは、エグゼキューターとクリプト プリンスに加えて、プレイヤーが遠征中に追加のボスを召喚できるカオスリンク システムがフィーチャーされています。この仕組みは RPG の抽出要素とシームレスに統合されており、プレイヤーは目的の戦利品を持っていても、終了する前にさらに大きな危険に直面することを選択する可能性があります。私は場合によっては抽出するという賢明な選択をするだろうが、別の場合、特にモルテンジアが不条理の極みに達した場合には、運を賭けて結末を見極めることになるだろう。
初期段階で優勢であると感じられるビルドは、ゲームが提示するすべての課題に耐えられるとは限らず、機器をアップグレードして最も効果的な相乗効果を特定する有効なインセンティブが残ることが保証されます。
このデモには、専用のリーダーボードを伴う定期的なチャレンジである Hellforged Trials が含まれています。私は主に、この特定の側面よりも進行とさまざまなビルドの実験に重点を置いていますが、深く熱心なプレイヤーがトライアルに多くの時間を費やす理由は理解しています。標準的な遠征を完了し、より堅牢なビルドを開発した後、これらの課題は、獲得した知識を適用するための追加の領域を提供します。
Hellforged のいたるところに戦利品と敵がいる
デモスレイヤーのタイトルやトーレンの武器のユニークな装飾品など、デモ内で獲得したいくつかの報酬は、Hellforged が早期アクセスに移行したときに引き継がれるように設定されています。これらのインセンティブは私がプレイする主な理由ではありませんが、完全リリース時には失われるコンテンツの一時的なスライスからデモを引き上げ、価値のある経験のように感じさせます。
Moonpyre は発売以来、バランスの調整と生活の質の向上によりデモを更新し続けており、開発者がプレイヤーのフィードバックに積極的に関与し続けていることを明確に示しています。追加のシステムがなくても、コア コンテンツだけでゲームの意図を理解するのに十分でしたが、追加システムが含まれることで、デモが驚くほど完成されたように感じられます。
私はすでに Hellforged で売られています
Hellforged デモに対する私の最初の興味は、ディアブロのような体験とヴァンパイア サバイバーの戦闘メカニズムを融合するというコンセプトに由来しており、この組み合わせは非常に魅力的に思えました。しかし、私が最も感銘を受けたのは、周囲のシステムがそのコア ループといかにシームレスに統合されているかです。抽出メカニズムは、貴重な戦利品を確保した後、生存を優先するための説得力のあるインセンティブを提供しますが、永続的なギアの進行により、私が発見したアイテムが真の重要性を保持していることが保証されます。さらに、アーセナルのシステムは十分なビルドのカスタマイズを提供しており、私のランがランダムな偶然に完全に依存することを防ぎます。
デモのリリース以来、Moonpyre は一貫してアップデートを推進し、バランスを調整し、生活の質の向上を実現してきました。この継続的な活動は、開発者がプレイヤーのフィードバックに積極的に関与し、エクスペリエンスを形成し続けていることを明確に示しています。
何よりも、私はこのゲームをプレイすることを純粋に楽しんでいます。私はトーレンに感謝していますが、モーテンジアはすぐに私のお気に入りのキャラクターになりました。これは主に、特定の能力の相乗効果が一致したときに彼女が達成する不条理なパワーレベルのおかげです。 RPG でスペルキャスターの役割をデフォルトにする私の傾向を考えると、彼女は常に私に最適になる運命にあったと思われますが、彼女は私が最も重視する Hellforged の側面も体現しています。このタイトルのおかげで、実行の初期段階をビルドの構築に専念することができますが、後で最適化への集中力を緩め、作成したキャラクターをただ味わうことができる時点に到達するだけです。
当然のことながら、これはまだデモ段階にあり、私がまだ経験していないことが多く、完全リリースの多くの要素は変更される可能性があります。それにもかかわらず、ゲームの可能性を確信させるためにデモはもう必要ありません。それはすでに達成されているからです。私の主な好奇心は、Moonpyre が追加のキャラクター、能力、コンテンツを導入するにつれて Hellforged の範囲が拡大するのを目撃することにあります。現在の限られた名簿でこれほどの時間を費やしていることに気付いた場合、完全なコンテンツ ライブラリが利用可能になった後でプレイをやめるのがどれほど難しいかを推測することしかできません。
Hellforged は 2026 年の第 4 四半期に Steam を通じて PC に登場する予定です。