Библиотека Steam в настоящее время переполнена играми, которые явно черпают вдохновение из *Vampire Survivors*, особенно в связи с ростом популярности жанра Bullet Heaven. Тем не менее, *Hellforged*, разработанная Moonpyre, вызвала у меня интерес, поскольку она, похоже, объединяет этот конкретный игровой цикл с элементами, напоминающими *Diablo*, с эстетикой темного фэнтези и традиционными ролевыми ролевыми системами развития в каждом прохождении. Проведя годы за играми, похожими на обе эти франшизы, я подозревал, что *Hellforged* хорошо подойдет моим вкусам. Изучив бесплатную демо-версию игры в Steam, мои подозрения подтвердились.
Moonpyre классифицирует *Hellforged* как «рай для извлечения пули», указывая на то, что опыт выходит за рамки простого выживания в зоне против постоянно увеличивающихся орд врагов. Игра включает в себя постоянные улучшения снаряжения, дерево навыков, механику крафта и значительную свободу действий игрока в отношении того, как разворачивается каждое прохождение. Тем не менее, основной игровой процесс остается достаточно доступным, чтобы я мог расслабиться, не занимаясь микроменеджментом каждую секунду. Этот баланс, вероятно, является основной причиной, по которой мне до сих пор нравится демо-версия; как только системы щелкают, *Hellforged* заставляет меня терять счет времени, и часто я играю намного дольше, чем планировалось изначально.
Hellforged* предлагает низкий входной барьер, сохраняя при этом высокий уровень удержания благодаря своей цепочке вовлечения.
Исследуйте *Hellforged* в Steam
Сражение с Принцем Склепа в Hellforged
Стандартный игровой процесс в Hellforged разворачивается в Undercrypt, зоне, где постоянно возникают волны противников, когда я перемещаюсь по окружающей среде, повышаю свой уровень и совершенствую выбранную мной сборку. Хотя начальная фаза кажется относительно контролируемой, интенсивность быстро возрастает, заполняя экран противниками и запуская каскад одновременных способностей. Примечательно, что как только я приспособился к такому быстрому темпу, хаос перестал ощущаться подавляющим. Фактически, это состояние высокой интенсивности стало моей любимой частью, поскольку оно позволило мне прекратить микроуправление отдельными угрозами и вместо этого сконцентрироваться на движении и стратегических намерениях.
Именно здесь по-настоящему сияет удовлетворение в стиле Vampire Survivors, вызванное ощущением того, что сборка становится экспоненциально более мощной на протяжении всей сессии. Тем не менее, Hellforged требует большего участия, чем просто выбор улучшений при повышении уровня и проверка пределов выживания. Игроки должны выполнять различные задачи и задачи, разбросанные по Подземному крипту, перемещаться по различным маршрутам и планировкам, а также собирать добычу. Успешное прохождение всех испытаний на конкретном этапе вызывает Торговца-гоблина, который предлагает три случайные карты в обмен на золото. Если первоначальные варианты неудовлетворительны, возможен повторный набор, хотя стоимость золота увеличивается с каждой попыткой.
Торен, герой-паладин, размахивает своим оружием по врагам в Hellforged
Важным отличием является то, что Hellforged не позволяет постоянно хранить предметы, просто подбирая их. Я должен успешно извлечь из Undercrypt; в противном случае любая добыча, собранная во время неудачного прохождения, будет безвозвратно потеряна. Меня особенно привлекает механика извлечения из-за присущего ей цикла риска и вознаграждения, и этот элемент здесь работает исключительно хорошо, потому что основной опыт не определяется тревогой потенциальной полной потери. Обычно мое внимание по-прежнему сосредоточено на развитии персонажа и бою, при этом нагрузка на добычу становится значительной только тогда, когда у меня есть ценные предметы инвентаря, которые стоит защитить.
Хотя начальные моменты бега остаются относительно контролируемыми, ситуация быстро обостряется, заполняя экран противниками и вызывая хаотическое перекрытие различных способностей.
Эта динамика также меняет мой взгляд на бег, если в течение какого-то периода он протекает гладко. Если я приобрел определенное снаряжение, которое хочу сохранить, я должен решить, двигаться ли вперед или уйти, пока у меня еще есть возможность. И наоборот, если моя текущая сборка стала достаточно мощной, возникает постоянное желание остаться в глубинах еще немного, чтобы обнаружить дополнительные ресурсы. Я ценю, что игра доверяет это решение мне, поскольку она обогащает каждое прохождение, не нарушая при этом основного удовольствия от роста сильнее и проверки пределов конкретной сборки.
Мортензия быстро стала моим любимым персонажем в Hellforged
Сражайтесь с Палачом в роли героя-мага в Hellforged
В демо-версии Hellforged в настоящее время есть два игровых варианта: Паладин Торен и Мортенция, темный эльф-маг, и мне нравилось управлять обоими. Торен лучше подходит для участия непосредственно в самом центре событий, и я провел с ним несколько успешных пробежек, когда адаптировался к его стилю игры. Однако, поскольку я обычно предпочитаю заклинателей почти в каждой ролевой игре, когда у меня есть выбор, Мортензия, вероятно, всегда имела преимущество передо мной.
Мортензия была представлена вместе с официальной демо-версией Hellforged в Steam, заменив более раннюю тестовую версию, в которой присутствовал только Торен. Moonpyre говорит, что у нее была собственная механика и совершенно другой стиль игры, чем у Паладина.
Удивительно, но я не ожидал, что мне так понравится играть ее, как на самом деле. Как только мне удастся собрать правильные способности во время бега, Мортензия может стать абсурдно могущественной, особенно когда несколько способностей эффективно взаимодействуют. У меня были случаи, когда я достигал стадии, когда мне больше не нужно было беспокоиться о стандартных противниках просто потому, что объем наносимого урона был огромен. Хотя некоторые геймеры могут задаться вопросом, не искажен ли баланс игры, я считаю, что достижение таких уровней мощности является ключевым элементом того, что делает Hellforged таким интересным.
Именно здесь я начал находить ритм, о котором говорил ранее. Как только Мортенция станет достаточно сильной, я смогу перемещаться по Подземному крипту, меньше сосредотачиваясь на непосредственных угрозах и больше на пункте назначения. Я, естественно, сохраняю бдительность, особенно когда появляются более сильные враги или во время встреч с боссами, но наступает момент, когда игровой процесс переходит в темп, который я глубоко ценю. Я могу немного ослабить бдительность, сохранить импульс и наблюдать, как моя построенная конструкция выполняет предназначенную функцию.
Ключевым фактором, способствующим этому опыту, является то, что Hellforged не оставляет весь процесс на волю случая. Прежде чем начать экспедицию, Арсенал позволяет мне выбрать, какие способности могут проявиться во время забега. Хотя значительная случайность сохраняется после того, как я вхожу в Undercrypt (то есть мне не гарантирован каждый желаемый предмет), я сохраняю некоторую свободу действий в отношении доступного пула. Я очень ценю этот аспект, поскольку он позволяет мне определить целевую стратегию сборки еще до ее начала, даже не зная точно, как эта сборка в конечном итоге проявится.
Когда я подбираю правильный набор способностей во время экспедиции, Мортензия превращается в невероятно мощную силу, особенно когда множественная синергия между этими способностями начинает совпадать.
В частности, что касается Мортензии, тестирование различных силовых пар стало изюминкой демо-версии. Определенные способности исключительно хорошо дополняют друг друга, и как только я определю предпочтительную сборку, механика Арсенала увеличивает вероятность встречи с этими конкретными способностями в будущих запусках. И наоборот, я сохраняю свободу менять свою настройку для изучения новых стратегий, не позволяя мне чувствовать себя запертым в одной постоянной конфигурации. Учитывая, что в настоящее время в демоверсии представлены только два игровых персонажа, уже доступна удивительная глубина настроек для формирования стиля игры каждого из них.
Hellforged: существенный постоянный прогресс за пределами отдельных забегов
Ключевым фактором, мешающим Hellforged ощущаться как обычная игра Bullet Hell, является значительная часть прогресса, которая сохраняется после завершения экспедиции. Любое снаряжение, которое я успешно извлекаю, можно экипировать обратно в хабе, что позволит мне улучшить моего персонажа за пределами переходных уровней и способностей, приобретенных во время определенного забега. Такая настойчивость делает обнаружение ценных предметов в Подземелье гораздо более захватывающим, чем если бы все исчезло при выходе, и дает дополнительный стимул для того, чтобы я действительно завершил извлечение, когда у меня будет добыча, которую стоит сохранить.
В игре также есть Кузнец, позволяющий мне создавать и собирать предметы, чтобы ненужное мне оборудование по-прежнему имело смысл, когда я верну его обратно. Я ценю это, потому что из Hellforged выпадает так много снаряжения, что я не могу оборудовать все, а наличие альтернативного использования излишков не позволяет системе добычи казаться расточительной. Этот элемент также способствует общему ощущению демоверсии, делая ее более похожей на традиционную ролевую игру, чем я изначально ожидал.
Экипировка способностей через Арсенал в лагере Hellforged.
Вечное Древо — это еще один аспект постоянной системы развития, предлагающий возможность повысить уровень моего персонажа за пределами отдельных прохождений. Даже раннего знакомства с системой в демо-версии достаточно, чтобы каждый раз, когда я снова вхожу в Undercrypt, я чувствую, что иду к цели. Между снаряжением, которое я приношу обратно, Вечным деревом и способностями, которые я открываю для Арсенала, обычно есть что-то, над чем стоит поработать после пробежки, прежде чем я снова нырну.
Прогресс, достигнутый через Вечное Древо, является постоянным, поэтому купленные там улучшения переносятся между экспедициями, а не сбрасываются по окончании прохождения. Это делает его одной из основных систем долгосрочного развития Hellforged наряду с извлеченным снаряжением и разблокировкой Арсенала.
Для меня это очень важно, потому что меня больше интересует долгосрочный рост персонажа, чем то, насколько высоко я смогу занять место в таблице лидеров или как долго я смогу выжить в одном забеге. Hellforged дает мне обе стороны этого уравнения. Мне по-прежнему нравится начинать со слабости и становиться сильнее в ходе экспедиции, но я также продолжаю улучшать персонажа после окончания экспедиции. Эта двойственность, вероятно, является основной причиной того, что демо так хорошо удержало мое внимание; даже если конкретный пробег не особенно хорош, у меня нет ощущения, что я зря потратил время.
В демо-пакетах Hellforged больше контента, чем я ожидал

Игра предлагает несколько уровней сложности для прохождения, при этом на верхних уровнях вводятся аффиксы сложности карты, а не просто улучшаются характеристики врага. В настоящее время Mythic является одним из самых сложных вариантов демо-версии, где игровая механика становится значительно более важной. Сборка, которая на ранних стадиях кажется доминирующей, может не выдержать все испытания, с которыми сталкивается игра, поэтому остается действительный стимул для обновления оборудования и выявления наиболее эффективных синергий.
Встречи с боссами служат решающим испытанием для проверки того, действительно ли сборка настолько мощна, как кажется. В демо-версии представлены Палач и Принц склепа, а также система, связанная с Хаосом, которая позволяет игрокам вызывать дополнительного босса в середине экспедиции. Эта механика легко интегрируется с элементами добычи в ролевой игре, поскольку игроки могут обладать желаемой добычей, но все же предпочитают столкнуться с большей опасностью перед выходом. Хотя в некоторых случаях я, скорее всего, сделаю разумный выбор в пользу извлечения, в других случаях — особенно если Мортензия достигнет своего пика абсурда — я, скорее всего, испытаю свою удачу, чтобы увидеть, чем это закончится.
Сборка, которая на ранних стадиях кажется доминирующей, может не выдержать все испытания, с которыми сталкивается игра, поэтому остается действительный стимул для обновления оборудования и выявления наиболее эффективных синергий.
В демо-версии представлены Hellforged Trials — повторяющиеся испытания, сопровождаемые специальными таблицами лидеров. Хотя я в первую очередь сосредоточен на развитии и экспериментировании с различными сборками, а не на этом конкретном аспекте, я понимаю, почему глубоко увлеченные игроки могут уделять много времени Испытаниям. После завершения стандартных экспедиций и разработки более надежных построек эти испытания открывают дополнительную арену для применения полученных знаний.
Лут и враги повсюду в Hellforged
Некоторые награды, полученные в демо-версии, будут перенесены при переходе Hellforged в ранний доступ, например титул Demoslayer и уникальный косметический аксессуар для оружия Торена. Хотя эти стимулы не являются моей главной причиной играть, они превращают демо-версию из временного фрагмента контента, который будет потерян после полной версии, и заставляют ее чувствовать себя стоящим опытом.
С момента запуска Moonpyre продолжает обновлять демо-версию, внося коррективы в баланс и улучшая качество жизни, ясно демонстрируя, что разработчик продолжает активно учитывать отзывы игроков. Хотя основного контента было достаточно, чтобы понять суть игры без дополнительных систем, их включение сделало демо-версию удивительно полной.
Я уже продан в Hellforged
Мой первоначальный интерес к демоверсии Hellforged возник из-за идеи объединить опыт, подобный Diablo, с боевой механикой Vampire Survivors, комбинация, которая казалась очень привлекательной. Однако больше всего меня впечатлило то, насколько легко окружающие системы интегрируются с этим основным циклом. Механика добычи дает убедительный стимул отдавать приоритет выживанию после получения ценной добычи, а постоянный прогресс снаряжения гарантирует, что обнаруженные мной предметы будут иметь подлинную важность. Более того, система «Арсенал» предлагает достаточную настройку сборки, не позволяя моим пробежкам полностью зависеть от случайности.
С момента выпуска демо-версии Moonpyre постоянно выпускает обновления, улучшая баланс и улучшая качество жизни. Эта постоянная деятельность ясно демонстрирует, что разработчик активно учитывает отзывы игроков и продолжает формировать опыт.
Прежде всего, я просто получаю искреннее удовольствие от игры. Хотя я ценю Торен, Мортензия быстро стала моим любимым персонажем, во многом из-за абсурдных уровней силы, которых она достигает, когда совпадают синергии определенных способностей. Учитывая мою склонность по умолчанию выполнять роли заклинателя в ролевых играх, она, вероятно, всегда была мне суждена лучше всего подходить, но она также воплощает в себе тот аспект Hellforged, который я ценю больше всего. Название позволяет мне посвятить ранние этапы создания сборки только для того, чтобы позже достичь точки, когда я могу расслабиться на оптимизации и просто насладиться созданным персонажем.
Естественно, это все еще находится на стадии демо-версии, а это означает, что мне еще многое предстоит испытать, и многие элементы полной версии могут быть изменены. Тем не менее, мне больше не нужна демоверсия, чтобы убедить меня в потенциале игры, поскольку это уже сделано. Теперь мое главное любопытство заключается в том, чтобы стать свидетелем расширения масштабов Hellforged по мере того, как Moonpyre вводит дополнительных персонажей, способности и контент. Если я обнаружу, что провожу столько времени с текущим ограниченным составом, я могу только предполагать, насколько сложно будет перестать играть, как только станет доступна полная библиотека контента.
Hellforged выйдет на ПК через Steam в четвертом квартале 2026 года.