Steam kütüphanesi şu anda *Vampire Survivors*'tan açıkça ilham alan oyunlarla dolup taşıyor, özellikle de kurşun cenneti türünün popülaritesi artarken. Bununla birlikte, Moonpyre tarafından geliştirilen *Hellforged* ilgimi çekti çünkü bu özel oyun döngüsünü *Diablo*'yu hatırlatan unsurlarla birleştiriyor gibi görünüyor, her çalıştırmada karanlık bir fantezi estetiği ve geleneksel aksiyon RPG ilerleme sistemleri içeriyor. Yıllar boyunca bu iki seriye benzer oyunlar oynayarak *Hellforged*'un benim zevklerime uygun olacağından şüphelendim. Oyunun Steam'deki ücretsiz demosunu araştırdıktan sonra şüphelerimin doğru olduğu ortaya çıktı.
Moonpyre, *Hellforged'ı* bir "kurşun çıkarma cenneti" olarak sınıflandırıyor; bu da deneyimin, giderek büyüyen düşman sürülerine karşı bir bölgede hayatta kalmanın ötesine geçtiğini gösteriyor. Oyun, kalıcı donanım yükseltmeleri, bir beceri ağacı, işçilik mekaniği ve her koşunun nasıl ilerleyeceğine dair önemli oyuncu ajansı içerir. Yine de, temel oyun, her saniye mikro yönetime ihtiyaç duymadan rahatlayabileceğim kadar erişilebilir olmaya devam ediyor. Bu denge muhtemelen şu ana kadar demodan keyif almamın başlıca nedeni; Sistemler tıkır tıkır çalıştığında *Hellforged* bana zaman kavramını kaybettiriyor ve çoğu zaman kendimi başlangıçta planladığımdan çok daha uzun süre oynarken buluyorum.
Hellforged*, ilgi çekici döngüsü sayesinde yüksek tutma oranını korurken, girişe karşı düşük bir bariyer sunar.
Steam'de *Hellforged*'ı keşfedin
Hellforged'da bir Mezar Prensi ile Savaşmak
Hellforged'daki standart oynanış, ben çevrede dolaşırken, seviyemi yükseltirken ve seçtiğim yapıyı geliştirirken sürekli olarak düşman dalgalarının ortaya çıktığı bir bölge olan Undercrypt'te geçiyor. İlk aşama nispeten kontrollü hissettirse de yoğunluk hızla yükseliyor, ekranı düşmanlarla dolduruyor ve bir dizi eşzamanlı yeteneği tetikliyor. Dikkat çekici bir şekilde, bu hızlı tempoya alıştığımda, kaosun bunaltıcı etkisi ortadan kalktı. Aslında bu yüksek yoğunluklu durum, bireysel tehditleri mikro düzeyde yönetmeyi bırakıp bunun yerine harekete ve stratejik niyete odaklanmamı sağladığı için en sevdiğim kısım haline geldi.
Burası, bir yapının bir oturum boyunca katlanarak daha güçlü bir şekilde büyümesini izlemenin heyecanıyla ortaya çıkan Vampir Hayatta Kalanları tarzı tatminin gerçekten parladığı yerdir. Ancak Hellforged, seviye atlamalarda yalnızca yükseltmeleri seçmek ve hayatta kalma sınırlarını test etmekten daha fazla katılım gerektirir. Oyuncular, Undercrypt'e dağılmış çeşitli hedefleri ve zorlukları tamamlamalı, farklı rotalarda ve düzenlerde gezinmeli ve ganimet toplamalıdır. Tüm aşamaya özel zorlukların başarıyla tamamlanması, altın karşılığında üç rastgele kart sunan Goblin Tüccarı'nı çağırır. Başlangıçtaki seçenekler tatmin edici değilse, yeniden kayıt yapmak mümkündür, ancak her denemede altın maliyeti artmaktadır.
Paladin Kahramanı Thoren, Hellforged'da silahını düşmanlara doğru sallıyor
Kritik bir ayrım, Hellforged'ın öğelerin yalnızca alınarak kalıcı olarak saklanmasına izin vermemesidir. Undercrypt'ten başarılı bir şekilde çıkarmam gerekiyor; aksi takdirde başarısız bir koşu sırasında toplanan tüm ganimetler kalıcı olarak kaybolur. Doğal risk-ödül döngüsü nedeniyle ekstraksiyon mekaniğine özel bir ilgim var ve bu unsur burada son derece iyi işliyor çünkü temel deneyim, potansiyel toplam kayıp kaygısıyla tanımlanmıyor. Tipik olarak dikkatim karakter gelişimi ve dövüş üzerinde kalıyor; çıkarma baskısı, yalnızca korunmaya değer değerli envanter öğelerini elimde tuttuğumda önemli hale geliyor.
Koşunun ilk anları nispeten kontrollü kalsa da durum hızla tırmanır, ekranı düşmanlarla doldurur ve çeşitli yeteneklerin kaotik bir şekilde örtüşmesini tetikler.
Bu dinamik, bir süre sorunsuz ilerledikten sonra koşuya bakış açımı da değiştiriyor. Tutmak istediğim belirli bir donanıma sahipsem, hala fırsatım varken ileri mi iteceğim yoksa dışarı mı çıkacağımı tartmam gerekiyor. Tersine, eğer mevcut yapım yeterince güçlendiyse, ek kaynaklar keşfetmek için derinliklerde biraz daha uzun süre kalma konusunda sürekli bir dürtü var. Oyunun, güçlenmenin ve belirli bir yapının sınırlarını test etmenin temel zevkini bozmadan her oyunu zenginleştirdiği için bu kararı bana emanet etmesini takdir ediyorum.
Mortenzia Kısa Sürede Tercih Ettiğim Hellforged Karakterim Oldu
Hellforged'da Büyücü Kahraman Olarak Cellatla Savaşmak
Hellforged demosu şu anda iki oynanabilir seçenek sunuyor: Paladin Thoren ve Dark Elf Mage Mortenzia ve her ikisini de kontrol etmekten keyif aldım. Thoren, aksiyonun tam ortasında yer almaya daha uygun ve onun oyun tarzına uyum sağladığımda onunla birkaç başarılı koşu gerçekleştirdim. Bununla birlikte, neredeyse her RPG'de genellikle büyü yapanları tercih ettiğim için, Mortenzia muhtemelen her zaman bana karşı bir avantaja sahipti.
Mortenzia, Hellforged'ın resmi Steam demosuyla birlikte tanıtıldı ve yalnızca Thoren'ın yer aldığı önceki oyun testi sürümünün yerini aldı. Moonpyre, kendi mekaniğiyle ve Paladin'den tamamen farklı bir oyun tarzıyla tasarlandığını söylüyor.
Şaşırtıcı bir şekilde, onu oynamaktan gerçekte aldığım kadar keyif almayı beklemiyordum. Bir koşu sırasında doğru yetenekleri bir araya getirmeyi başardığımda, Mortenzia inanılmaz derecede güçlü hale gelebiliyor, özellikle de birden fazla yetenek etkili bir şekilde sinerji oluşturduğunda. Sırf verilen hasarın hacmi çok büyük olduğu için artık standart düşmanlar hakkında endişelenmeme gerek kalmadığı bir aşamaya ulaştığım koşular yaşadım. Bazı oyuncular oyunun dengesinin çarpık olup olmadığını sorgulasa da ben bu tür güç seviyelerine ulaşmanın Hellforged'ı bu kadar eğlenceli kılan temel unsur olduğuna inanıyorum.
Burası aynı zamanda daha önce tartıştığım ritmi bulmaya başladığım yer. Mortenzia yeterince güçlendiğinde, acil tehditlere daha az, hedefime daha çok odaklanarak Undercrypt'te dolaşabilirim. Özellikle daha zorlu düşmanlar ortaya çıktığında veya boss karşılaşmaları sırasında doğal olarak tetikte kalıyorum, ancak oyunun derinden takdir ettiğim bir tempoya yerleştiği bir noktaya geliniyor. Gardımı biraz indirebilir, ivmeyi koruyabilir ve inşa ettiğim yapının amaçlanan işlevini yerine getirdiğini gözlemleyebilirim.
Bu deneyime yardımcı olan önemli bir faktör de Hellforged'un tüm süreci şansa bırakmamasıdır. Bir keşif seferini başlatmadan önce Arsenal, koşu sırasında hangi yeteneklerin ortaya çıkmaya uygun olduğunu seçmeme izin veriyor. Her ne kadar Undercrypt'e girdiğimde önemli ölçüde rastlantısallık devam etse de (bu, istenen her öğenin garanti edilmediği anlamına gelir), mevcut havuz üzerinde bir miktar yetkiye sahibim. Bu özelliği çok takdir ediyorum çünkü bu, hedef oluşturma stratejimi başlamadan önce, hatta bu yapının nihai olarak nasıl ortaya çıkacağını tam olarak bilmeden tanımlamamı sağlıyor.
Bir keşif gezisi sırasında doğru güç setini seçtiğimde, Mortenzia inanılmaz derecede güçlü bir güce dönüşüyor, özellikle de bu yetenekler arasındaki birden fazla sinerji hizalanmaya başladığında.
Özellikle Mortenzia'da çeşitli güç eşleştirmelerini test etmek demo deneyiminin en önemli anlarından biri haline geldi. Bazı yetenekler birbirini son derece iyi tamamlıyor ve tercih edilen yapıyı belirledikten sonra Arsenal mekaniği, gelecekteki koşularda bu belirli güçlerle karşılaşma olasılığını artırıyor. Tersine, yeni stratejiler keşfetmek için kurulumumu karıştırma özgürlüğünü koruyorum, bu da kendimi tek bir kalıcı konfigürasyona hapsolmuş hissetmemi engelliyor. Demonun şu anda yalnızca iki oynanabilir karakter içerdiği göz önüne alındığında, her birinin oyun tarzını şekillendirmek için zaten şaşırtıcı bir özelleştirme derinliği mevcut.
Hellforged, Bireysel Koşuların Ötesinde Önemli Kalıcı İlerleme Özelliğine Sahiptir
Hellforged'ın genel bir kurşun cehennemi oyunu gibi hissetmesini engelleyen temel faktör, bir keşif gezisinin sona ermesinden sonra da devam eden ilerlemenin önemli bir kısmıdır. Başarılı bir şekilde çıkardığım herhangi bir teçhizat merkezde tekrar donatılabilir, bu da karakterimi belirli bir koşu sırasında edinilen geçici seviyelerin ve yeteneklerin dışında geliştirmeme olanak tanır. Bu ısrar, Undercrypt'teki değerli eşyaları keşfetmeyi, ayrılırken her şeyin ortadan kaybolmasından çok daha heyecan verici hale getiriyor ve saklamaya değer ganimetlere sahip olduğumda çıkarma işlemini gerçekten tamamlamamı sağlamak için ek bir teşvik sağlıyor.
Oyunda aynı zamanda bir Demirci de bulunuyor; bu, eşyaları üretmeme ve kurtarmama izin veriyor, böylece istemediğim ekipmanı geri getirdiğimde hala bir amaç taşıyor. Buna değer veriyorum çünkü Hellforged o kadar çok ekipman düşürüyor ki her şeyi donatamıyorum ve fazlalık için alternatif bir kullanıma sahip olmak, ganimet sisteminin israf hissini önlüyor. Bu unsur aynı zamanda demonun genel hissine de katkıda bulunuyor ve onu başlangıçta beklediğimden daha fazla geleneksel bir aksiyon RPG'sine benzetiyor.
Yetenekleri Hellforged'daki kampta Arsenal aracılığıyla donatma
Ebedi Ağaç, kalıcı ilerleme sisteminin bir başka yönüdür ve bireysel koşuların ötesinde karakterimin seviyesini yükseltmenin bir yolunu sunar. Demonun sisteme ilk bakışı bile Undercrypt'e her yeniden girdiğimde bir hedefe doğru ilerliyormuşum gibi hissetmem için yeterli. Geri getirdiğim ekipmanlar, Ebedi Ağaç ve Arsenal için kilidini açtığım yetenekler arasında, genellikle bir koşudan sonra tekrar dalmadan önce çözmem gereken bir şeyler vardır.
Ebedi Ağaç'ta kaydedilen ilerleme kalıcıdır, bu nedenle orada satın alınan yükseltmeler, bir koşu bittiğinde sıfırlanmak yerine, seferler arasında aktarılır. Bu, onu çıkarılan teçhizat ve Arsenal kilit açma işlemlerinin yanı sıra Hellforged'ın ana uzun vadeli ilerleme sistemlerinden biri haline getiriyor.
Bu benim için çok önemli çünkü liderlik tablosunda ne kadar üst sıralarda yer alabileceğimden veya tek bir koşuda ne kadar süre hayatta kalabileceğimden çok, uzun vadeli karakter gelişimiyle ilgileniyorum. Hellforged bana bu denklemin her iki tarafını da veriyor. Hala zayıf başlayıp bir seferde güçlenmeyi seviyorum, ancak aynı zamanda keşif gezisi bittikten sonra da karakterimi geliştirmeye devam ediyorum. Demonun dikkatimi bu kadar iyi çekmesinin ana nedeni muhtemelen bu ikiliktir; Belirli bir koşu özellikle iyi olmasa bile zamanımı boşa harcamış gibi hissetmiyorum.
Hellforged Demo Paketleri Beklediğimden Daha Fazla İçerik İçeriyor

Oyun, fethedilecek çok sayıda zorluk seviyesi sunuyor; üst seviyeler, yalnızca düşman istatistiklerini güçlendirmek yerine Harita Zorluk Eklerini tanıtıyor. Mythic şu anda demodaki en zorlu seçeneklerden biri olarak duruyor ve oyun mekaniğinin çok daha kritik hale geldiği bir ortam. İlk aşamalarda baskın hissettiren bir yapı, oyunun sunduğu her zorluktan sağ çıkamayabilir, bu da ekipmanı yükseltmek ve en etkili sinerjileri belirlemek için geçerli bir teşvikin kalmasını sağlar.
Patron karşılaşmaları, bir yapının gerçekten algılandığı kadar güçlü olup olmadığını doğrulamak için çok önemli bir test sağlar. Demoda Executor ve Crypt Prince'in yanı sıra oyuncuların keşif gezisinin ortasında ek bir boss çağırmasına olanak tanıyan Kaos bağlantılı bir sistem yer alıyor. Bu mekanik, RPG'nin çıkarma unsurlarıyla kusursuz bir şekilde bütünleşiyor, çünkü oyuncular istedikleri ganimetlere sahip olabilir ancak yine de çıkmadan önce daha büyük tehlikelerle yüzleşmeyi seçebilirler. Bazı durumlarda çıkarım yapmak için ihtiyatlı bir seçim yapma ihtimalim olsa da, diğer zamanlarda - özellikle de Mortenzia absürdlüğünün zirvesine ulaşırsa - bunun nasıl biteceğini görmek için muhtemelen şansımı zorlayacağım.
İlk aşamalarda baskın hissettiren bir yapı, oyunun sunduğu her zorluktan sağ çıkamayabilir, bu da ekipmanı yükseltmek ve en etkili sinerjileri belirlemek için geçerli bir teşvikin kalmasını sağlar.
Demoda, özel skor tablolarının eşlik ettiği tekrarlanan zorluklar olan Hellforged Trials yer alıyor. Her ne kadar bu spesifik özellik yerine öncelikle ilerlemeye ve çeşitli yapıları denemeye odaklanmış olsam da, derinlemesine ilgilenen oyuncuların Denemelere neden önemli ölçüde zaman ayırabileceğini anlıyorum. Standart keşif gezilerini tamamladıktan ve daha sağlam yapılar geliştirdikten sonra, bu zorluklar edindikleri bilgileri uygulayabilecekleri ek bir alan sunar.
Hellforged'da her yerde yağma ve düşmanlar
Demoslayer unvanı ve Thoren'in silahı için benzersiz bir kozmetik gibi, demoda kazanılan çeşitli ödüller Hellforged Erken Erişime geçtiğinde aktarılacak. Her ne kadar bu teşvikler oynamak için ana nedenim olmasa da, demoyu tam sürümde kaybolacak geçici bir içerik diliminden yükselterek değerli bir deneyim gibi hissettiriyor.
Moonpyre, piyasaya sürülmesinden bu yana demoyu dengeleme ayarlamaları ve yaşam kalitesi iyileştirmeleriyle güncellemeye devam etti ve geliştiricinin oyuncu geri bildirimleriyle aktif olarak ilgilenmeye devam ettiğini açıkça gösterdi. Temel içerik, ek sistemler olmadan oyunun amacını kavramak için yeterli olsa da, bunların dahil edilmesi demoyu şaşırtıcı derecede tamamlanmış hissettirdi.
Zaten Hellforged'da Satıldım
Hellforged demosuna olan ilk ilgim, Diablo benzeri bir deneyimi Vampire Survivors'ın dövüş mekanikleriyle birleştirme konseptinden kaynaklandı; bu kombinasyon son derece çekici görünüyordu. Ancak beni en çok çevreleyen sistemlerin bu çekirdek döngüyle ne kadar kusursuz bir şekilde bütünleştiğinden etkilendim. Çıkarma mekaniği, değerli ganimetleri güvence altına aldıktan sonra hayatta kalmaya öncelik verme konusunda zorlayıcı bir teşvik sağlarken, kalıcı donanım ilerlemesi, keşfettiğim öğelerin gerçekten önemli olmasını sağlıyor. Dahası, Arsenal sistemi yeterli yapı özelleştirmesi sunarak koşularımın tamamen rastgele şansa bağlı olmasını engelliyor.
Demonun yayınlanmasından bu yana Moonpyre sürekli olarak güncellemeleri zorladı, dengeyi geliştirdi ve yaşam kalitesi iyileştirmeleri uyguladı. Devam eden bu aktivite, geliştiricinin oyuncu geri bildirimleriyle aktif olarak ilgilendiğini ve deneyimi şekillendirmeye devam ettiğini açıkça gösteriyor.
Her şeyden önce oyunu oynamaktan gerçekten keyif alıyorum. Thoren'ı takdir etsem de Mortenzia, büyük ölçüde belirli yetenek sinerjileri uyumlu hale geldiğinde elde ettiği absürt güç seviyeleri nedeniyle kısa sürede tercih ettiğim karakter haline geldi. RPG'lerde yazım uzmanı rollerini varsayılan olarak seçme eğilimim göz önüne alındığında, muhtemelen her zaman benim için en uygun kişi o olacaktı, ama aynı zamanda Hellforged'ın en çok değer verdiğim yönünü de bünyesinde barındırıyor. Bu başlık, bir çalışmanın ilk aşamalarını bir yapı oluşturmaya ayırmamı sağlıyor, ancak daha sonra optimizasyona odaklanmamı rahatlatabileceğim ve yarattığım karakterin tadını çıkarabileceğim bir noktaya ulaşıyorum.
Doğal olarak bu henüz demo aşamasında, yani henüz deneyimlediğim çok şey var ve tam sürümün değişime tabi olan birçok öğesi var. Bununla birlikte, artık demonun beni oyunun potansiyeli konusunda ikna etmesine ihtiyacım yok, çünkü bu zaten başarıldı. Artık asıl merakım, Moonpyre'ın ek karakterler, yetenekler ve içerik sunması nedeniyle Hellforged'ın genişletilmiş kapsamına tanık olmak. Kendimi mevcut sınırlı kadroyla bu kadar çok zaman harcarken bulursam, tam içerik kütüphanesi hazır olduğunda oynamayı bırakmanın ne kadar zor olacağı konusunda yalnızca tahminde bulunabilirim.
Hellforged, 2026'nın dördüncü çeyreğinde Steam üzerinden PC'ye çıkacak.