De Steam-bibliotheek wordt momenteel overspoeld met titels die duidelijk inspiratie putten uit *Vampire Survivors*, vooral omdat het bullet-heaven-genre enorm in populariteit is gestegen. *Hellforged*, ontwikkeld door Moonpyre, wekte echter mijn interesse omdat het die specifieke gameplay-loop lijkt te combineren met elementen die doen denken aan *Diablo*, met een duistere fantasie-esthetiek en traditionele actie-RPG-voortgangssystemen binnen elke run. Nadat ik jarenlang games had gespeeld die vergelijkbaar waren met deze beide franchises, vermoedde ik dat *Hellforged* goed bij mijn smaak zou aansluiten. Nadat ik de gratis demo van de game op Steam had verkend, bleek mijn vermoeden juist.
Moonpyre classificeert *Hellforged* als een ‘extractiekogelhemel’, wat aangeeft dat de ervaring verder gaat dan alleen overleven in een zone tegen steeds grotere vijandelijke zwermen. De game bevat permanente uitrustingsupgrades, een vaardighedenboom, knutselmechanismen en een aanzienlijke spelerskeuze over hoe elke run zich ontvouwt. Toch blijft de kerngameplay zo toegankelijk dat ik me erin kan ontspannen zonder elke seconde te hoeven micromanagen. Deze balans is waarschijnlijk de belangrijkste reden dat ik tot nu toe van de demo heb genoten; zodra de systemen klikken, zorgt *Hellforged* ervoor dat ik de tijd uit het oog verlies, waardoor ik vaak veel langer speel dan oorspronkelijk gepland.
Hellforged* biedt een lage toegangsdrempel en behoudt tegelijkertijd een hoge retentie door zijn boeiende lus.
Verken *Hellforged* op Steam
Vechten tegen een crypteprins in Hellforged
De standaardgameplay in Hellforged speelt zich af in de Undercrypt, een zone waar golven van tegenstanders voortdurend opduiken terwijl ik door de omgeving navigeer, mijn niveau verhoog en de door mij gekozen build verfijn. Hoewel de beginfase relatief gecontroleerd aanvoelt, stijgt de intensiteit snel, waardoor het scherm wordt gevuld met vijanden en een cascade van gelijktijdige vaardigheden wordt geactiveerd. Opmerkelijk genoeg voelde de chaos, toen ik eenmaal gewend was aan dit snelle tempo, niet meer overweldigend aan. In feite werd die staat van hoge intensiteit mijn favoriete onderdeel, omdat ik daardoor kon stoppen met het micromanagen van individuele dreigingen en me in plaats daarvan kon concentreren op beweging en strategische bedoelingen.
Dit is waar de tevredenheid in Vampire Survivors-stijl echt naar voren komt, gedreven door de sensatie van het kijken naar een build die tijdens een sessie exponentieel krachtiger wordt. Toch vereist Hellforged meer betrokkenheid dan alleen het selecteren van upgrades bij level-ups en het testen van overlevingslimieten. Spelers moeten verschillende doelstellingen en uitdagingen voltooien, verspreid over de Undercrypt, verschillende routes en lay-outs navigeren en buit verzamelen. Als je alle fasespecifieke uitdagingen met succes voltooit, wordt de Goblin Merchant opgeroepen, die drie willekeurige kaarten aanbiedt in ruil voor goud. Als de initiële opties onbevredigend zijn, is herrollen mogelijk, hoewel de goudkosten bij elke poging stijgen.
Thoren de Paladin Hero zwaait met zijn wapen naar vijanden in Hellforged
Een cruciaal onderscheid is dat Hellforged het permanent bewaren van items niet toestaat door ze simpelweg op te halen. Ik moet met succes uit de Undercrypt halen; anders gaat alle buit die tijdens een mislukte run is verzameld permanent verloren. Ik heb een bijzondere affiniteit met extractiemechanica vanwege de inherente risico-beloningscyclus, en dit element functioneert hier uitzonderlijk goed omdat de kernervaring niet wordt bepaald door de angst voor een mogelijk totaal verlies. Normaal gesproken blijft mijn aandacht gericht op karakterontwikkeling en gevechten, waarbij de extractiedruk pas significant wordt als ik waardevolle inventarisitems bezit die de moeite waard zijn om te beschermen.
Hoewel de eerste momenten van een run relatief gecontroleerd blijven, escaleert de situatie snel, waardoor het scherm wordt gevuld met vijanden en een chaotische overlap van verschillende vaardigheden ontstaat.
Deze dynamiek verandert ook mijn perspectief op het hardlopen zodra het een tijdje soepel is verlopen. Als ik specifieke uitrusting heb aangeschaft die ik wil behouden, moet ik afwegen of ik naar voren of naar buiten ga zolang ik nog de mogelijkheid heb. Omgekeerd, als mijn huidige build voldoende krachtig is geworden, is er een constante drang om wat langer in de diepte te blijven om aanvullende bronnen te ontdekken. Ik waardeer het dat de game deze beslissing aan mij toevertrouwt, omdat het elke playthrough verrijkt zonder het kernplezier van sterker worden en het testen van de grenzen van een specifieke build te verstoren.
Mortenzia is snel mijn favoriete Hellforged-personage geworden
Vecht tegen de Executor als de Mage Hero in Hellforged
De Hellforged-demo bevat momenteel twee speelbare opties: Thoren the Paladin en Mortenzia the Dark Elf Mage, en ik vond het leuk om beide te besturen. Thoren is beter geschikt om rechtstreeks in het hart van de actie betrokken te raken, en ik heb verschillende succesvolle runs met hem gehad toen ik me eenmaal aan zijn speelstijl had aangepast. Maar omdat ik doorgaans de voorkeur geef aan spellcasters in bijna elke RPG als ik de keuze krijg, had Mortenzia waarschijnlijk altijd een voorsprong op mij.
Mortenzia werd geïntroduceerd naast de officiële Steam-demo van Hellforged, ter vervanging van de eerdere playtest-versie waarin alleen Thoren te zien was. Moonpyre zegt dat ze is ontworpen met haar eigen mechanica en een compleet andere speelstijl dan de Paladin.
Verrassend genoeg had ik niet verwacht dat ik het net zo leuk zou vinden om haar te spelen als ik eigenlijk doe. Zodra het me lukt om tijdens een run de juiste vaardigheden te verzamelen, kan Mortenzia absurd krachtig worden, vooral wanneer meerdere vaardigheden effectief samenwerken. Ik heb runs meegemaakt waarin ik een stadium bereikte waarin ik me niet langer zorgen hoefde te maken over standaardvijanden, simpelweg omdat de omvang van de aangerichte schade zo immens was. Hoewel sommige gamers zich misschien afvragen of de balans van het spel scheef is, geloof ik dat het bereiken van dergelijke krachtniveaus een kernelement is van wat Hellforged zo vermakelijk maakt.
Dit is ook waar ik het ritme begon te vinden dat ik eerder besprak. Zodra Mortenzia sterk genoeg wordt, kan ik door de Undercrypt navigeren met minder focus op onmiddellijke bedreigingen en meer op mijn bestemming. Ik blijf uiteraard waakzaam, vooral wanneer er sterkere vijanden verschijnen of tijdens ontmoetingen met eindbazen, maar er wordt een punt bereikt waarop de gameplay zich in een tempo nestelt dat ik zeer waardeer. Ik kan mijn waakzaamheid enigszins laten verslappen, het momentum behouden en observeren hoe mijn geconstrueerde bouwwerk de beoogde functie uitvoert.
Een sleutelfactor die deze ervaring ondersteunt, is dat Hellforged het hele proces niet aan geluk overlaat. Voordat ik een expeditie start, kan ik met het Arsenaal selecteren welke vaardigheden tijdens de vlucht in aanmerking komen. Hoewel er een aanzienlijke willekeur blijft bestaan zodra ik de Undercrypt betreed – wat betekent dat ik niet gegarandeerd ben van elk gewenst item – behoud ik enige keuzevrijheid over de beschikbare pool. Ik waardeer dit aspect enorm, omdat het mij in staat stelt mijn beoogde bouwstrategie te definiëren voordat ik begin, zelfs zonder precies te weten hoe die bouw zich uiteindelijk zal manifesteren.
Terwijl ik tijdens een expeditie de juiste krachten beheer, verandert Mortenzia in een ongelooflijk krachtige kracht, vooral wanneer meerdere synergieën tussen die vaardigheden op één lijn beginnen te komen.
Met name bij Mortenzia is het testen van verschillende krachtcombinaties een hoogtepunt van de demo-ervaring geworden. Bepaalde vaardigheden vullen elkaar uitzonderlijk goed aan, en zodra ik een voorkeursbuild heb geïdentificeerd, vergroot de Arsenal-monteur de kans dat ik die specifieke krachten in toekomstige runs tegenkom. Omgekeerd behoud ik de vrijheid om mijn opstelling te schudden om nieuwe strategieën te verkennen, waardoor ik niet het gevoel krijg dat ik opgesloten zit in één enkele permanente configuratie. Aangezien de demo momenteel slechts twee speelbare personages bevat, is er al een verrassende mate van aanpassing beschikbaar om ieders speelstijl vorm te geven.
Hellforged biedt substantiële permanente vooruitgang die verder gaat dan individuele runs
Een sleutelfactor die verhindert dat Hellforged zich als een generieke bullet-hell-titel voelt, is het aanzienlijke deel van de voortgang dat aanhoudt nadat een expeditie is afgelopen. Elke uitrusting die ik met succes extraheer, kan weer op de hub worden uitgerust, waardoor ik mijn karakter kan verbeteren buiten de tijdelijke niveaus en vaardigheden die ik tijdens een specifieke run heb verworven. Deze volharding maakt het ontdekken van waardevolle items in de Undercrypt veel spannender dan wanneer alles bij vertrek zou verdwijnen, en het biedt een extra stimulans om ervoor te zorgen dat ik de extractie daadwerkelijk voltooi als ik buit bezit die de moeite waard is om te bewaren.
De game beschikt ook over een smid, waarmee ik items kan maken en redden, zodat apparatuur die ik niet wil, nog steeds een doel heeft als ik hem terugbreng. Ik waardeer dit omdat Hellforged zoveel uitrusting laat vallen dat ik niet alles kan uitrusten, en het hebben van een alternatief gebruik voor het teveel voorkomt dat het buitsysteem verspillend aanvoelt. Dit element draagt ook bij aan het algehele gevoel van de demo, waardoor het meer op een traditionele actie-RPG lijkt dan ik aanvankelijk had verwacht.
Vaardigheden uitrusten via het Arsenaal in het kamp in Hellforged
De Eeuwige Boom is een ander facet van het permanente progressiesysteem en biedt een manier om mijn karakter verder te brengen dan individuele runs. Zelfs de eerste glimp van het systeem in de demo is genoeg om me het gevoel te geven dat ik elke keer dat ik de Undercrypt opnieuw betreed, op weg ben naar een doel. Tussen de uitrusting die ik terugbreng, de Eeuwige Boom, en de vaardigheden die ik ontgrendel voor het Arsenaal, is er meestal iets dat moet worden aangepakt na een run voordat ik er weer in duik.
De voortgang die via de Eeuwige Boom wordt geboekt, is permanent, dus upgrades die daar worden gekocht, worden tussen expedities overgedragen in plaats van te worden gereset wanneer een run eindigt. Dat maakt het een van de belangrijkste progressiesystemen van Hellforged op de lange termijn, naast uitgepakte uitrusting en ontgrendelingen van Arsenal.
Dit is erg belangrijk voor mij omdat ik meer geïnteresseerd ben in karaktergroei op de lange termijn dan in hoe hoog ik kan scoren op een scorebord of hoe lang ik een enkele run kan overleven. Hellforged geeft mij beide kanten van die vergelijking. Ik geniet er nog steeds van om zwak te beginnen en sterker te worden tijdens een expeditie, maar ik blijf ook het karakter verbeteren nadat de expeditie is afgelopen. Die dualiteit is waarschijnlijk een belangrijke reden waarom de demo mijn aandacht zo goed heeft vastgehouden; zelfs als een bepaalde run niet bijzonder goed is, heb ik niet het gevoel dat ik mijn tijd heb verspild.
De Hellforged-demopakketten bevatten meer inhoud dan ik had verwacht

De game biedt meerdere moeilijkheidsgraden om te overwinnen, waarbij de hogere niveaus Map Difficulty Affixes introduceren in plaats van simpelweg de vijandelijke statistieken te verbeteren. Mythic is momenteel een van de meest uitdagende opties in de demo, een setting waarin de mechanica van de game aanzienlijk kritischer wordt. Een build die in de beginfase dominant aanvoelt, overleeft mogelijk niet elke uitdaging die de game biedt, waardoor er een geldige stimulans blijft om uitrusting te upgraden en de meest effectieve synergieën te identificeren.
Baasontmoetingen vormen een cruciale test om te verifiëren of een build echt zo krachtig is als gedacht. De demo bevat de Executor en Crypt Prince, naast een Chaos-gekoppeld systeem waarmee spelers halverwege de expeditie een extra baas kunnen oproepen. Dit mechanisme kan naadloos worden geïntegreerd met de extractie-elementen van de RPG, omdat spelers misschien de gewenste buit bezitten, maar er toch voor kiezen om groter gevaar te trotseren voordat ze vertrekken. Hoewel ik in sommige gevallen waarschijnlijk de verstandige keuze zal maken om te extraheren, zal ik op andere momenten – vooral als Mortenzia haar maximale absurditeit bereikt – waarschijnlijk mijn geluk op de proef stellen om te zien hoe het afloopt.
Een build die in de beginfase dominant aanvoelt, overleeft mogelijk niet elke uitdaging die de game biedt, waardoor er een geldige stimulans blijft om uitrusting te upgraden en de meest effectieve synergieën te identificeren.
De demo bevat Hellforged Trials, dit zijn terugkerende uitdagingen, vergezeld van speciale klassementen. Hoewel ik vooral gefocust ben op voortgang en experimenteren met verschillende builds in plaats van op dit specifieke aspect, begrijp ik waarom diep betrokken spelers veel tijd aan de Trials kunnen besteden. Na het voltooien van standaardexpedities en het ontwikkelen van robuustere builds, bieden deze uitdagingen een extra arena om de opgedane kennis toe te passen.
Overal buit en vijanden in Hellforged
Verschillende beloningen die je in de demo hebt verdiend, worden overgedragen wanneer Hellforged overgaat naar Early Access, zoals de Demoslayer-titel en een unieke cosmetica voor Thorens wapen. Hoewel deze prikkels niet mijn belangrijkste reden zijn om te spelen, verheffen ze de demo van een tijdelijk stukje inhoud dat bij de volledige release verloren zou gaan, waardoor het voelt als een waardevolle ervaring.
Sinds de lancering is Moonpyre de demo blijven updaten met balansaanpassingen en verbeteringen in de levenskwaliteit, wat duidelijk aantoont dat de ontwikkelaar actief betrokken blijft bij de feedback van spelers. Hoewel de kerninhoud voldoende was om de bedoeling van het spel te begrijpen zonder de aanvullende systemen, heeft de toevoeging ervan ervoor gezorgd dat de demo verrassend compleet aanvoelde.
Ik ben al verkocht op Hellforged
Mijn aanvankelijke interesse in de Hellforged-demo kwam voort uit het concept van het combineren van een Diablo-achtige ervaring met de gevechtsmechanismen van Vampire Survivors, een combinatie die zeer aantrekkelijk leek. Ik ben echter het meest onder de indruk van hoe naadloos de omringende systemen integreren met die kernlus. De extractiemechanismen bieden een overtuigende stimulans om prioriteit te geven aan overleven na het veiligstellen van waardevolle buit, terwijl de permanente uitrustingsprogressie ervoor zorgt dat de items die ik ontdek echt belangrijk zijn. Bovendien biedt het Arsenal-systeem voldoende bouwaanpassingen, waardoor mijn runs niet volledig afhankelijk worden van willekeurig toeval.
Sinds de release van de demo heeft Moonpyre consequent updates gepusht, de balans verfijnd en verbeteringen in de kwaliteit van leven doorgevoerd. Deze voortdurende activiteit laat duidelijk zien dat de ontwikkelaar actief bezig is met de feedback van spelers en de ervaring blijft vormgeven.
Bovenal heb ik gewoon echt plezier in het spelen van het spel. Hoewel ik Thoren waardeer, is Mortenzia al snel mijn favoriete personage geworden, grotendeels vanwege de absurde machtsniveaus die ze bereikt wanneer de synergieën van specifieke vaardigheden op één lijn liggen. Gezien mijn neiging om standaard spellcaster-rollen in RPG's te vervullen, was ze waarschijnlijk altijd voorbestemd om het beste bij mij te passen, maar ze belichaamt ook het aspect van Hellforged dat ik het meest waardeer. Dankzij de titel kan ik de eerste stadia van een run wijden aan het bouwen van een build, om later een punt te bereiken waarop ik mijn focus op optimalisatie kan ontspannen en gewoon kan genieten van het personage dat ik heb gemaakt.
Uiteraard bevindt dit zich nog in de demofase, wat betekent dat ik nog veel moet ervaren en dat talloze elementen van de volledige release nog aan verandering onderhevig zijn. Niettemin heb ik de demo niet langer nodig om mij te overtuigen van de potentie van het spel, aangezien dat al is bereikt. Mijn voornaamste nieuwsgierigheid ligt nu in het getuige zijn van de uitgebreide reikwijdte van Hellforged terwijl Moonpyre extra personages, vaardigheden en inhoud introduceert. Als ik merk dat ik zoveel tijd doorbreng met de huidige beperkte selectie, kan ik alleen maar speculeren over hoe moeilijk het zal zijn om te stoppen met spelen zodra de volledige inhoudsbibliotheek beschikbaar is.
Hellforged zal in het vierde kwartaal van 2026 via Steam op de pc verschijnen.