비디오 뉴스 및 특집 게시일: 2026년 9월 14일, 오후 5:00

Fable이 가장 저렴한 오픈 월드 RPG 지름길에 반대하는 이유

Sung-min Jo

작성자: Sung-min Jo

게시 카테고리: OpenGames

우화 재부팅에서 영웅 그룹과 대화하기

곧 출시될 *Fable* 리부트의 특히 매력적인 특징은 1,000명의 대화형 NPC로 구성된 상당한 명단을 포함하겠다는 Playground Games의 약속입니다. 오픈 월드 타이틀에서 높은 NPC 인구는 드문 일이 아니지만, 이 새로운 *Fable* 반복은 모든 비플레이어 캐릭터를 세심하게 손으로 제작한다는 점에서 차별화됩니다.

게임 디자인 관점에서 NPC의 균형을 맞추는 것은 중요한 과제입니다. *Uncharted*와 같은 선형 액션 타이틀에서 플레이어가 아닌 캐릭터는 주로 소모성 적의 역할을 하거나 보다 자비로운 측면에서는 서사 도구의 역할을 합니다. 그 가치는 복잡한 시스템보다는 유틸리티에서 파생됩니다. 그러나 생활과 사회 시뮬레이션 요소를 통합한 *Fable*과 같은 주요 오픈 월드 RPG를 분석할 때 NPC의 역할은 훨씬 더 복잡해지며 올바르게 실행될 경우 보람이 커집니다. 원래 *Fable* 3부작은 이를 효과적으로 달성했지만 현재 시대를 고려할 때 Playground Games는 현대 표준이 요구하는 엄격함, 야망 및 창의성 수준을 갖춘 NPC 디자인에 접근해야 합니다.

*Fable* 재부팅은 NPC 생성을 위해 세심한 전략을 채택합니다.

다행스럽게도 최신 게임 디자인 원칙을 통합하기 위해 과도한 자동화에 의존할 필요는 없는 것 같습니다. GamesRadar와의 인터뷰에서 *Fable* 디렉터 Ralph Fulton은 게임의 모든 NPC가 플레이어 캐릭터와의 상호 작용에 영향을 미치는 특정 특성 집합을 특징으로 한다고 밝혔습니다. Fulton은 "열심히 일하는" 특성을 예로 들었습니다. 이 특성을 보유한 NPC는 플레이어 소유 기업의 수익을 증가시켜 채용에 더 매력적인 후보로 만들 것입니다.

방대한 비플레이어 캐릭터를 절차적으로 생성하는 것을 피하기 위한 Playground Games의 의도적인 선택은 유망한 신호입니다. Fulton은 다음과 같이 설명합니다.

우리는 머리부터 발끝까지 읽기 쉽고 일관성이 있는지 확인하기 위해 각 NPC의 모든 측면을 직접 선택했습니다. 우리는 처음에 속성을 무작위로 지정하여 NPC를 '롤'할 수 있는 도구를 보유하고 있었는데, 이는 엄청난 시간을 절약해 주었을 것입니다. 상당한 시간을 절약할 수 있었겠지만 결과가 논리적으로 맞지 않는다는 사실을 발견했습니다.

Fulton에 따르면 무작위화에 의존하면 Fable의 수많은 캐릭터가 몰입감을 깨는 불일치가 발생했습니다. 캐릭터는 자신의 직업이나 성격과 모순되는 외모를 가졌을 수도 있고(GamesRadar 기사에서는 "비건 정육점"을 예로 인용함) 예상치 못한, 비효율적이거나 매력적이지 않은 방식으로 행동했을 수도 있습니다. 최종 게임에 미친 영향의 정확한 규모는 아직 알려지지 않았지만, Fulton이 단지 무작위화 문제를 회피하기 위해 "대규모 노동 절약 장치"를 포기했다는 사실은 그 결과가 상당했을 것임을 시사합니다.

각 Fable NPC는 플레이어 캐릭터와의 상호 작용을 형성하는 특정 특성 세트를 특징으로 합니다.

이에 대해 듣게 되면 자연스럽게 Fulton과 그의 승무원에 대한 존경심을 갖게 됩니다. 게임 제작에 대한 배경 지식이 없더라도 1,000명의 개별 NPC를 제작하는 것은 엄청난 작업이라는 것은 자명합니다. *Fable* 시리즈(플레이어가 거의 모든 캐릭터와 결혼하고, 출산하고, 친구가 되고, 속이고, 약탈할 수 있는 세계)에서 NPC가 수행하는 중심 역할을 고려할 때 Playground가 이러한 철저한 접근 방식을 추구한 것은 특히 칭찬할 만합니다.

Fable은 다른 AAA 오픈 월드 타이틀의 신호 역할을 할 수 있습니다.

이론적으로 모든 NPC를 손으로 제작하려는 Playground의 결정은 *Fable*에 대한 유망한 전망을 나타내며 매혹적인 수준의 세심함을 보여줍니다. *Forza Horizon* 타이틀을 경험한 사람들은 이미 이러한 종류의 정확성에 대한 스튜디오의 재능을 알고 있습니다. 그러나 아케이드 스타일 레이싱 게임의 고화질 그래픽은 *Fable*과 같은 야심차고 몰입도 높은 RPG에 필요한 복잡한 NPC 역학과 크게 다릅니다.

*Fable*에 포함될 고유한 캐릭터 속성의 정확한 수와 이것이 게임플레이에 미치는 실제 영향은 다소 모호합니다. 다행스럽게도 Playground는 수천 가지의 고유한 NPC 특성이 존재한다고 주장하면서 볼륨 측면을 해결한 것으로 보입니다. 그럼에도 불구하고 이러한 특성의 상당 부분이 특정 성우나 선호하는 선물과 같은 피상적인 결과만 낳는다면 스튜디오의 노동 집약적인 방법은 의도한 만큼 유익하지 않을 수 있습니다.

*Fable* 프랜차이즈의 초기 항목은 이발사 및 시장 상인과 같은 캐릭터가 일관된 특성을 나타내는 유사한 NPC 프레임워크를 활용했습니다. *Fable* 소셜 시뮬레이션 내에서 Playground Games의 주요 혁신이 NPC 성격을 직업과 일치시키는 것이라면 뉴스는 실망스럽습니다. 시리즈는 이미 이를 달성했습니다. *Fable* 샌드박스 경험을 진정으로 향상시키려면 NPC 특성과 같은 기능에 투자된 추가 리소스를 통해 진정으로 수준 높고 차별화된 구현이 이루어져야 합니다. 오픈 월드 RPG처럼 경쟁이 치열한 장르에서는 평범함은 보상받지 못합니다.

일반적인 오픈 월드 RPG는 일반적으로 비플레이어 캐릭터에 대해 광범위한 접근 방식을 채택합니다. 선택된 소수는 중요하거나 상호작용적이거나 내러티브에 필수적인 요소로 만들어지고 대다수는 단지 배경 장식 역할만 합니다. 플레이그라운드 게임즈가 하위 집합에만 집중하기보다는 모든 NPC를 꼼꼼하게 디자인하는 데 필요한 추가 작업을 수행하기로 선택한 것은 칭찬할만한 일입니다.

이러한 존중은 피상적이어서는 안 됩니다. 이러한 세심한 관심과 배려는 오픈 월드 RPG, 특히 몰입감을 약속하거나 복잡한 소셜 및 롤플레잉 시스템을 강조하는 RPG의 표준이 되어야 합니다. *Fable*의 특성 시스템이 획기적인 NPC 개념을 구현하지 못하더라도 기본 의도는 중요합니다. 일반 플레이어는 절차적으로 생성된 수천 개의 NPC보다 신중하게 손으로 제작한 수백 명의 NPC로부터 더 많은 영향을 받을 가능성이 높습니다. 이상적으로는 *Fable*이 두 가지 방법의 장점을 모두 성공적으로 전달하는 데 성공할 것입니다.

Fable*은 확실히 시각적으로 매력적으로 보이며 즐거운 경험을 제공한다면 놀라지 않을 것입니다. 하지만 획기적인 오리지널 타이틀을 플레이했던 사람으로서, 저는 이 *Fable* 부활이 후속작이 아닌 RPG 환경의 선구자로 자리매김하는 것을 보는 것이 훨씬 더 만족스러울 것입니다. 본질적으로 저는 플레이그라운드 게임즈가 자신만의 독특한 길을 개척하고자 하고, NPC의 상세한 디자인을 우선시하는 것이 이를 달성하기 위한 훌륭한 전략이 될 수 있기를 바랍니다.

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