Особенно привлекательной особенностью предстоящей перезагрузки *Fable* является обещание Playground Games включить в нее значительный список из 1000 интерактивных NPC. Хотя большое количество NPC не является чем-то необычным для игр с открытым миром, эта новая версия *Fable* отличается тем, что каждый неигровой персонаж тщательно создается вручную.
С точки зрения игрового дизайна балансировка NPC представляет собой серьезную проблему. В играх с линейным действием, таких как *Uncharted*, неигровые персонажи в основном действуют как расходуемые враги или, что более доброжелательно, как инструменты повествования; их ценность обусловлена полезностью, а не сложными системами. Однако при анализе крупной ролевой игры с открытым миром, такой как *Fable*, которая включает в себя элементы симуляции жизни и социального взаимодействия, роль NPC становится гораздо более сложной и, при правильном исполнении, очень полезной. В оригинальной трилогии *Fable* это удалось эффективно, но, учитывая нынешнюю эпоху, Playground Games должны подходить к дизайну NPC с тем уровнем строгости, амбиций и креативности, которого требуют современные стандарты.
Перезагрузка *Fable* использует тщательно продуманную стратегию создания NPC.
Изображение через Playground Games
К счастью, похоже, что интеграция современных принципов игрового дизайна не требует чрезмерной автоматизации. В интервью GamesRadar директор *Fable* Ральф Фултон рассказал, что каждый NPC в игре характеризуется определенным набором черт, каждая из которых влияет на их взаимодействие с персонажем-игроком. В качестве иллюстрации Фултон привел черту «трудолюбивый»: NPC, обладающий этим атрибутом, увеличит прибыль предприятия, принадлежащего игрокам, тем самым сделав его более привлекательным кандидатом для набора.
Сознательный выбор Playground Games избегать процедурного создания огромного количества неигровых персонажей является многообещающим знаком. Как объясняет Фултон:
Мы вручную отобрали каждый аспект каждого NPC, чтобы они были читабельными и последовательными с головы до пят. Изначально у нас был инструмент, способный рандомизировать атрибуты для «перекатывания» NPC, что позволило бы значительно сэкономить время. Это сэкономило бы нам немало времени, но мы обнаружили, что результаты просто не соответствуют логике.
По словам Фултона, использование рандомизации привело к тому, что многочисленные персонажи Fable стали противоречивыми, нарушающими погружение. Внешний вид персонажей мог противоречить их работе или характеру (в статье GamesRadar в качестве примера приводится «веганский мясник») или они могли вести себя неожиданным, неэффективным или иным образом непривлекательным образом. Хотя точные масштабы влияния на финальную версию игры остаются неизвестными, тот факт, что Фултон отказался от «огромного трудосберегающего устройства» исключительно для того, чтобы обойти проблемы рандомизации, предполагает, что последствия были бы существенными.
Каждый NPC Fable характеризуется определенным набором черт, каждая из которых определяет их взаимодействие с персонажем игрока.
Слышание об этом, естественно, вызывает уважение к Фултону и его команде. Даже не имея опыта создания игр, очевидно, что создание 1000 отдельных NPC — огромная задача. Учитывая центральную роль, которую неигровые персонажи играют в серии *Fable* — вселенной, где игроки могут жениться, производить потомство, дружить, обманывать или грабить практически любого персонажа — особенно похвально, что Playground применила такой исчерпывающий подход.
Fable может послужить маяком для других игр AAA с открытым миром
Изображение через Playground Games
Теоретически решимость Playground создавать каждого NPC вручную свидетельствует о многообещающих перспективах *Fable*, демонстрируя захватывающий уровень дотошности. Те, кто знаком с играми *Forza Horizon*, уже знают о таланте студии к такой точности. Однако высококачественная графика в аркадных гоночных играх существенно отличается от сложной динамики NPC, необходимой для амбициозной, захватывающей ролевой игры, такой как *Fable*.
Точное количество уникальных атрибутов персонажей, которые будут включены в *Fable*, и их фактическое влияние на игровой процесс остаются несколько неоднозначными. К счастью, Playground, похоже, учел аспект громкости, заявив, что существуют тысячи различных черт NPC. Тем не менее, если большая часть этих характеристик дает лишь поверхностные результаты, такие как конкретные голосовые реплики или предпочтительные подарки, трудоемкий метод студии может оказаться не таким полезным, как предполагалось.
В более ранних частях франшизы *Fable* использовалась аналогичная структура NPC, в которой такие персонажи, как парикмахеры и рыночные торговцы, демонстрировали одинаковые черты характера. Если основной инновацией Playground Games в социальной симуляции *Fable* является согласование личностей NPC с их работой, то новость разочаровывает: серия уже добилась этого. Чтобы действительно улучшить опыт песочницы *Fable*, дополнительные ресурсы, вложенные в такие функции, как черты NPC, должны привести к действительно высококачественным и уникальным реализациям. В таком жестко конкурирующем жанре, как ролевые игры с открытым миром, посредственность не вознаграждается.
В типичных ролевых играх с открытым миром обычно применяется широкий подход к неигровым персонажам: немногие избранные становятся значимыми, интерактивными или важными для повествования, тогда как большинство служат просто фоновым украшением. Похвально, что Playground Games решает взять на себя дополнительную работу, необходимую для тщательного проектирования каждого NPC, а не сосредотачиваться только на подмножестве.
Крупный план главного героя перезапуска Fable от Playground Games.
Это уважение не должно быть поверхностным. Такое пристальное внимание и забота должны быть стандартом для ролевых игр с открытым миром, особенно тех, которые обещают погружение или подчеркивают сложные социальные и ролевые системы. Даже если система черт *Fable* не приводит к новаторским концепциям NPC, лежащее в ее основе намерение важно. На среднего игрока, скорее всего, больше повлияют сотни тщательно созданных вручную NPC, чем тысячи процедурно созданных. В идеале *Fable* сможет объединить сильные стороны обоих методов.
Fable*, безусловно, выглядит визуально привлекательно, и я не удивлюсь, если она принесет приятные впечатления. Однако, как человек, игравший в оригинальные игры, когда они были новаторскими, я был бы гораздо более удовлетворен, если бы это возрождение *Fable* зарекомендовало себя как пионер в сфере ролевых игр, а не как последователь. По сути, я надеюсь, что Playground Games намерена проложить свой собственный путь, и приоритет детального дизайна NPC может стать отличной стратегией для достижения этой цели.