Uma característica particularmente atraente da próxima reinicialização de *Fable* é o compromisso da Playground Games de incluir uma lista substancial de 1.000 NPCs interativos. Embora grandes populações de NPCs não sejam incomuns em títulos de mundo aberto, esta nova iteração de *Fable* se distingue por garantir que cada personagem não-jogador seja meticulosamente criado à mão.
Do ponto de vista do design de jogos, equilibrar os NPCs apresenta um desafio significativo. Em títulos de ação linear como *Uncharted*, os personagens não-jogadores funcionam principalmente como inimigos dispensáveis ou, no lado mais benevolente, como ferramentas narrativas; seu valor deriva da utilidade e não de sistemas complexos. No entanto, ao analisar um grande RPG de mundo aberto como *Fable*, que incorpora elementos de simulação social e de vida, o papel dos NPCs torna-se muito mais complexo e, quando executado corretamente, altamente recompensador. A trilogia *Fable* original conseguiu isso de forma eficaz, mas dada a era atual, a Playground Games deve abordar o design de NPCs com o nível de rigor, ambição e criatividade que os padrões modernos exigem.
A reinicialização *Fable* adota uma estratégia meticulosa para a criação de NPCs
Imagem via Playground Games
Felizmente, parece que a integração dos princípios modernos de design de jogos não exige depender de automação excessiva. Em entrevista ao GamesRadar, o diretor de *Fable* Ralph Fulton revelou que cada NPC no jogo é caracterizado por um conjunto específico de características, todas as quais influenciam suas interações com o personagem do jogador. Fulton citou a característica “trabalhador” como ilustração: um NPC que possua esse atributo aumentará os lucros de uma empresa pertencente a um jogador, tornando-o assim um candidato mais atraente para recrutamento.
A escolha deliberada da Playground Games de evitar a geração processual de seu vasto elenco de personagens não-jogadores é um sinal promissor. Como explica Fulton:
Selecionamos manualmente cada aspecto de cada NPC para garantir que fossem legíveis e coerentes da cabeça aos pés. Inicialmente possuímos uma ferramenta capaz de randomizar atributos para 'rolar' um NPC, o que teria economizado muito tempo. Ter-nos-ia poupado um tempo considerável, mas descobrimos que os resultados simplesmente não se sustentavam logicamente.
De acordo com Fulton, confiar na randomização fez com que os numerosos personagens de Fable se tornassem inconsistências que quebravam a imersão. Os personagens podem ter uma aparência que contradiz seus empregos ou personalidades (o artigo do GamesRadar cita um “açougueiro vegano” como exemplo), ou podem ter se comportado de maneira inesperada, ineficaz ou desagradável. Embora a escala precisa do impacto no jogo final permaneça desconhecida, o facto de Fulton ter abandonado um “dispositivo maciço de poupança de trabalho” apenas para evitar problemas de aleatorização sugere que as consequências teriam sido substanciais.
Cada NPC Fable é caracterizado por um conjunto específico de características, todas as quais moldam suas interações com o personagem do jogador.
Ouvir sobre isso naturalmente inspira respeito por Fulton e sua equipe. Mesmo sem experiência em criação de jogos, é evidente que criar 1.000 NPCs individuais é uma tarefa enorme. Considerando o papel central que os NPCs desempenham na série *Fable* – um universo onde os jogadores podem se casar, procriar, fazer amizade, enganar ou roubar quase qualquer personagem – é particularmente louvável que a Playground tenha seguido uma abordagem tão exaustiva.
Fable pode servir de farol para outros títulos AAA de mundo aberto
Imagem via Playground Games
Teoricamente, a determinação da Playground em criar cada NPC à mão sinaliza uma perspectiva promissora para *Fable*, demonstrando um nível cativante de meticulosidade. Quem já experimentou os títulos *Forza Horizon* já conhece o talento do estúdio para esse tipo de precisão. No entanto, os gráficos de alta fidelidade em jogos de corrida estilo arcade diferem significativamente da dinâmica complexa do NPC necessária para um RPG ambicioso e envolvente como *Fable*.
O número exato de atributos únicos do personagem que *Fable* incluirá, e seu impacto real na jogabilidade, permanece um tanto ambíguo. Felizmente, o Playground parece ter abordado o aspecto do volume, alegando que existem milhares de características distintas do NPC. No entanto, se uma grande parte destas características produzir apenas resultados superficiais, tais como linhas de voz específicas ou presentes preferidos, o método intensivo de mão-de-obra do estúdio pode não ser tão benéfico como pretendido.
Entradas anteriores na franquia *Fable* utilizavam uma estrutura de NPC comparável, onde personagens como barbeiros e vendedores de mercado exibiam características consistentes. Se a principal inovação da Playground Games na simulação social *Fable* é alinhar as personalidades dos NPCs com seus empregos, a notícia é desanimadora: a série já conseguiu isso. Para elevar genuinamente a experiência de sandbox *Fable*, os recursos adicionais investidos em recursos como características de NPC devem resultar em implementações genuinamente de alto calibre e distintas. Num gênero ferozmente competitivo como o RPG de mundo aberto, a mediocridade não é recompensada.
RPGs típicos de mundo aberto geralmente adotam uma abordagem ampla para personagens não-jogadores: alguns selecionados tornam-se significativos, interativos ou essenciais para a narrativa, enquanto a maioria serve apenas como decoração de fundo. É louvável que a Playground Games opte por realizar o trabalho extra necessário para projetar meticulosamente cada NPC, em vez de se concentrar apenas em um subconjunto.
Close do protagonista no reboot de Fable da Playground Games
Esse respeito não deve ser superficial. Essa atenção e cuidado meticulosos deveriam ser o padrão para RPGs de mundo aberto, especialmente aqueles que prometem imersão ou destacam sistemas sociais e de role-playing intrincados. Mesmo que o sistema de características de *Fable* não resulte em conceitos inovadores de NPC, a intenção subjacente é significativa. O jogador médio provavelmente será mais impactado por cem NPCs cuidadosamente criados à mão do que por milhares de NPCs gerados processualmente. Idealmente, *Fable* terá sucesso em fornecer os pontos fortes de ambos os métodos.
Fable* certamente parece visualmente atraente e eu não ficaria chocado se oferecesse uma experiência agradável. No entanto, como alguém que jogou os títulos originais quando eles eram inovadores, eu ficaria muito mais satisfeito em ver esse renascimento de *Fable* se estabelecer como um pioneiro no cenário de RPG, em vez de um seguidor. Essencialmente, espero que a Playground Games pretenda seguir seu próprio caminho distinto, e priorizar o design detalhado de NPCs pode ser uma excelente estratégia para conseguir isso.