次回の *Fable* リブートの特に魅力的な機能は、1,000 人のインタラクティブ NPC の実質的な名簿を含めるという Playground Games の約束です。オープンワールド タイトルでは NPC の人口が多いことは珍しいことではありませんが、*Fable* のこの新しいバージョンは、すべてのノンプレイヤー キャラクターが細心の注意を払って手作業で作成されていることが特徴です。
ゲームデザインの観点から見ると、NPC のバランスを取ることは大きな課題となります。 *アンチャーテッド* のようなリニア アクション タイトルでは、ノンプレイヤー キャラクターは主に使い捨ての敵として、またはより慈悲深い側面では物語のツールとして機能します。その価値は、複雑なシステムではなく実用性に由来します。しかし、*Fable* のような、人生と社会のシミュレーション要素を組み込んだ主要なオープンワールド RPG を分析すると、NPC の役割ははるかに複雑になり、正しく実行されれば非常にやりがいのあるものになります。オリジナルの *Fable* 三部作はこれを効果的に達成しましたが、現在の時代を考えると、Playground Games は現代の基準が要求する厳格さ、野心、創造性のレベルで NPC デザインに取り組む必要があります。
「寓話」リブートでは、NPC 作成に細心の注意を払った戦略が採用されています
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幸いなことに、最新のゲーム デザイン原則を統合するために過度の自動化に依存する必要はないようです。 GamesRadar とのインタビューで、*Fable* ディレクターのラルフ フルトンは、ゲーム内のすべての NPC が特定の一連の特性によって特徴付けられ、それらのすべてがプレイヤー キャラクターとの相互作用に影響を与えることを明らかにしました。フルトン氏はその一例として「勤勉」という特質を挙げた。この特質を持つ NPC はプレイヤー所有の企業の利益を増やし、それによって彼らを採用の対象としてより魅力的な候補者にするだろう。
Playground Games が膨大な数のノンプレイヤー キャラクターを手続き的に生成することを避けるという意図的な選択は、明るい兆しです。フルトンは次のように説明しています。
各 NPC のあらゆる側面を手作業で選択し、頭からつま先まで読みやすく一貫性があることを確認しました。私たちは当初、NPC を「ロール」するために属性をランダム化できるツールを持っていましたが、これは大幅な時間の節約になるでしょう。そうすればかなりの時間を節約できたでしょうが、結果が論理的に成り立たないことがわかりました。
フルトン氏によると、ランダム化に頼ったことで、『ファブル』の多数のキャラクターに没入感を損なうような不一致が生じたという。キャラクターは、仕事や性格と矛盾する外見をしていた可能性があり (GamesRadar の記事では、その例として「ビーガンの肉屋」を挙げています)、あるいは予期せぬ、効果的でない、または魅力のない方法で行動した可能性があります。最終ゲームへの影響の正確な規模は依然として不明だが、フルトンがランダム化の問題を回避するためだけに「大規模な省力装置」を放棄したという事実は、その影響が重大なものであったことを示唆している。
各 Fable NPC は特定の一連の特性によって特徴付けられ、そのすべてがプレイヤー キャラクターとの相互作用を形成します。
この話を聞くと、自然とフルトンとその乗組員に対する敬意が湧き上がります。ゲーム制作の経験がなくても、1,000 人の NPC を個別に作成するのは大変な作業であることは自明のことです。 *Fable* シリーズで NPC が果たす中心的な役割、つまりプレイヤーがほぼすべてのキャラクターと結婚、出産、友達になり、騙したり、強奪したりできる世界を考えると、Playground がそのような徹底的なアプローチを追求したことは特に賞賛に値します。
Fable は他の AAA オープンワールド タイトルへの狼煙となる可能性がある
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理論的には、すべての NPC を手作りするという Playground の決意は、*Fable* の有望な見通しを示しており、魅惑的なレベルの細心の注意を示しています。 *Forza Horizon* タイトルを経験したことのある人は、この種の精度に対するスタジオの才能にすでに気づいています。ただし、アーケード スタイルのレーシング ゲームの忠実度の高いグラフィックスは、*Fable* のような野心的で没入感のある RPG に必要な複雑な NPC ダイナミクスとは大きく異なります。
*Fable* に含まれる固有のキャラクター属性の正確な数、およびそれらがゲームプレイに実際に与える影響は、いくぶん曖昧なままです。幸いなことに、Playground はボリュームの側面に対処しているようで、何千もの異なる NPC 特性が存在すると主張しています。それにもかかわらず、これらの特性の大部分が、特定の声のセリフや好みの贈り物などの表面的な結果しか得られない場合、スタジオの労働集約的な方法は意図したほど有益ではない可能性があります。
*Fable* シリーズの以前のエントリでは、床屋や市場の売り子などのキャラクターが一貫した特性を示す、同等の NPC フレームワークを利用していました。 *Fable* ソーシャル シミュレーションにおける Playground Games の主な革新が NPC の性格と仕事を一致させることであるとすれば、このニュースは落胆するものです。シリーズはすでにそれを達成しています。 *Fable* サンドボックス エクスペリエンスを真に向上させるには、NPC 特性などの機能に追加のリソースを投資して、真に高品質で独特の実装を実現する必要があります。オープンワールド RPG のような競争の激しいジャンルでは、平凡は報われません。
典型的なオープンワールド RPG は通常、ノンプレイヤー キャラクターに対して広範なアプローチを採用しています。選ばれた少数のキャラクターが重要、インタラクティブ、または物語にとって不可欠なものにされ、大部分は単に背景の装飾として機能します。 Playground Games が、一部の NPC だけに焦点を当てるのではなく、すべての NPC を細心の注意を払ってデザインするために必要な追加の労力を引き受けることを選択したことは賞賛に値します。
Playground Games によるザ・ファブルのリブート版の主人公のクローズアップ
この敬意は表面的なものであってはなりません。このような細心の注意と配慮は、オープンワールド RPG、特に没入感を約束したり、複雑な社会システムやロールプレイング システムに焦点を当てた RPG の標準となるべきです。 *Fable* の特性システムが画期的な NPC コンセプトをもたらしなかったとしても、根底にある意図は重要です。平均的なプレイヤーは、手続き的に生成された何千もの NPC よりも、慎重に手作りされた 100 人の NPC の方が大きな影響を受ける可能性があります。理想的には、*Fable* は両方の方法の長所をうまく提供できます。
『Fable*』は確かに視覚的に魅力的であり、楽しい体験を提供するとしても私はショックを受けません。しかし、オリジナルのタイトルが画期的だったときにプレイした人間として、私はこの *Fable* のリバイバルが RPG 界の追随者ではなく先駆者としての地位を確立するのを見るほうがはるかに満足です。基本的に、Playground Games が独自の道を切り開くつもりであることを願っており、詳細な NPC デザインを優先することは、それを達成するための優れた戦略となる可能性があります。