Une caractéristique particulièrement intéressante du prochain redémarrage de *Fable* est l'engagement de Playground Games d'inclure une liste substantielle de 1 000 PNJ interactifs. Bien que les populations élevées de PNJ ne soient pas inhabituelles dans les titres du monde ouvert, cette nouvelle itération de *Fable* se distingue en garantissant que chaque personnage non-joueur est méticuleusement conçu à la main.
Du point de vue de la conception du jeu, l’équilibrage des PNJ présente un défi de taille. Dans les titres d'action linéaire tels que *Uncharted*, les personnages non-joueurs fonctionnent principalement comme des ennemis remplaçables ou, du côté plus bienveillant, comme des outils narratifs ; leur valeur découle de l’utilité plutôt que de systèmes complexes. Cependant, lorsqu'on analyse un RPG majeur en monde ouvert comme *Fable*, qui intègre des éléments de simulation de vie et sociale, le rôle des PNJ devient beaucoup plus complexe et, lorsqu'il est exécuté correctement, très gratifiant. La trilogie originale *Fable* y est parvenue efficacement, mais étant donné l'ère actuelle, Playground Games doit aborder la conception des PNJ avec le niveau de rigueur, d'ambition et de créativité qu'exigent les normes modernes.
Le redémarrage de *Fable* adopte une stratégie méticuleuse pour la création de PNJ
Image via Jeux de terrain de jeu
Heureusement, il semble que l’intégration des principes modernes de conception de jeux ne nécessite pas de recourir à une automatisation excessive. Dans une interview avec GamesRadar, le réalisateur de *Fable*, Ralph Fulton, a révélé que chaque PNJ du jeu est caractérisé par un ensemble spécifique de traits, qui influencent tous leurs interactions avec le personnage-joueur. Fulton a cité le trait « travailleur » comme illustration : un PNJ possédant cet attribut augmentera les bénéfices d'une entreprise appartenant à un joueur, ce qui en fera un candidat plus attrayant pour le recrutement.
Le choix délibéré de Playground Games d’éviter de générer de manière procédurale leur vaste distribution de personnages non-joueurs est un signe prometteur. Comme l'explique Fulton :
Nous avons sélectionné manuellement chaque aspect de chaque PNJ pour nous assurer qu'ils étaient lisibles et cohérents de la tête aux pieds. Nous possédions au départ un outil capable de randomiser les attributs pour « lancer » un PNJ, ce qui aurait été un énorme gain de temps. Cela nous aurait fait gagner un temps considérable, mais nous avons découvert que les résultats ne tenaient tout simplement pas logiquement.
Selon Fulton, le fait de s'appuyer sur la randomisation a fait que les nombreux personnages de Fable sont devenus des incohérences qui brisent l'immersion. Les personnages pouvaient avoir une apparence qui contredisait leur travail ou leur personnalité (l'article de GamesRadar cite un "boucher végétalien" comme exemple), ou ils pouvaient se comporter de manière inattendue, inefficace ou autrement peu attrayante. Bien que l'ampleur précise de l'impact sur le jeu final reste inconnue, le fait que Fulton ait abandonné un « dispositif permettant d'économiser massivement du travail » uniquement pour éviter les problèmes de randomisation suggère que les conséquences auraient été substantielles.
Chaque PNJ Fable est caractérisé par un ensemble spécifique de traits, qui façonnent tous leurs interactions avec le personnage du joueur.
Entendre cela inspire naturellement le respect de Fulton et de son équipage. Même sans expérience en création de jeux, il va de soi que créer 1 000 PNJ individuels est une tâche énorme. Compte tenu du rôle central que jouent les PNJ dans la série *Fable* – un univers où les joueurs peuvent se marier, procréer, se lier d'amitié, tromper ou voler presque n'importe quel personnage – il est particulièrement louable que Playground ait poursuivi une approche aussi exhaustive.
Fable pourrait servir de phare pour d’autres titres AAA en monde ouvert
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Théoriquement, la détermination de Playground à fabriquer chaque PNJ à la main laisse présager des perspectives prometteuses pour *Fable*, démontrant un niveau de minutie captivant. Ceux qui ont expérimenté les titres *Forza Horizon* connaissent déjà le talent du studio pour ce genre de précision. Cependant, les graphismes haute fidélité des jeux de course de style arcade diffèrent considérablement de la dynamique complexe des PNJ requise pour un RPG ambitieux et immersif comme *Fable*.
Le nombre précis d'attributs de personnage uniques que *Fable* inclura, ainsi que leur impact réel sur le gameplay, restent quelque peu ambigus. Heureusement, Playground semble avoir abordé l'aspect volume, affirmant qu'il existe des milliers de traits distincts de PNJ. Néanmoins, si une grande partie de ces caractéristiques ne donnent que des résultats superficiels, tels que des lignes vocales spécifiques ou des cadeaux préférés, la méthode à forte intensité de main d’œuvre du studio pourrait ne pas s’avérer aussi bénéfique que prévu.
Les entrées précédentes de la franchise *Fable* utilisaient un cadre de PNJ comparable, dans lequel des personnages comme les barbiers et les vendeurs du marché affichaient des traits cohérents. Si la principale innovation de Playground Games au sein de la simulation sociale *Fable* consiste à aligner les personnalités des PNJ sur leur travail, la nouvelle est décourageante : la série a déjà atteint cet objectif. Pour véritablement améliorer l'expérience sandbox *Fable*, les ressources supplémentaires investies dans des fonctionnalités telles que les traits de PNJ doivent aboutir à des implémentations véritablement de haut calibre et distinctives. Dans un genre extrêmement compétitif comme le RPG en monde ouvert, la médiocrité n’est pas récompensée.
Les RPG typiques en monde ouvert adoptent généralement une approche large des personnages non-joueurs : quelques-uns sont rendus significatifs, interactifs ou essentiels au récit, tandis que la majorité sert simplement de décoration d'arrière-plan. Il est louable que Playground Games ait choisi d'entreprendre le travail supplémentaire nécessaire pour concevoir méticuleusement chaque PNJ, plutôt que de se concentrer uniquement sur un sous-ensemble.
Gros plan du protagoniste du redémarrage de Fable par Playground Games
Ce respect ne doit pas être superficiel. Une telle attention et un tel soin méticuleux devraient être la norme pour les RPG en monde ouvert, en particulier ceux qui promettent une immersion ou mettent en valeur des systèmes sociaux et de jeu de rôle complexes. Même si le système de traits de *Fable* n’aboutit pas à des concepts révolutionnaires pour les PNJ, l’intention sous-jacente est significative. Le joueur moyen sera probablement plus impacté par une centaine de PNJ soigneusement créés à la main que par des milliers de PNJ générés de manière procédurale. Idéalement, *Fable* réussira à exploiter les atouts des deux méthodes.
Fable* semble certainement visuellement attrayant, et je ne serais pas choqué s'il offre une expérience agréable. Cependant, en tant que personne ayant joué aux titres originaux lorsqu'ils étaient révolutionnaires, je serais bien plus satisfait de voir ce renouveau de *Fable* s'imposer comme un pionnier dans le paysage du RPG plutôt que comme un suiveur. Essentiellement, j’espère que Playground Games a l’intention de tracer sa propre voie, et donner la priorité à la conception détaillée des PNJ pourrait être une excellente stratégie pour y parvenir.