Yaklaşan *Fable* yeniden başlatmanın özellikle ilgi çekici bir özelliği, Playground Games'in 1.000 etkileşimli NPC'den oluşan önemli bir listeyi dahil etme taahhüdü. Açık dünya oyunlarında yüksek NPC popülasyonları alışılmadık bir durum olmasa da, *Fable*'ın bu yeni yinelemesi, oyuncu olmayan her karakterin titizlikle elle işlenmesini sağlayarak kendisini farklılaştırıyor.
Oyun tasarımı açısından bakıldığında, NPC'leri dengelemek önemli bir zorluk teşkil ediyor. *Uncharted* gibi doğrusal aksiyon oyunlarında, oyuncu olmayan karakterler öncelikli olarak gözden çıkarılabilir düşmanlar veya daha yardımsever bir açıdan anlatım araçları olarak işlev görür; değerleri karmaşık sistemlerden ziyade faydadan kaynaklanır. Ancak *Fable* gibi yaşam ve sosyal simülasyon öğelerini birleştiren büyük bir açık dünya RPG'sini analiz ederken, NPC'lerin rolü çok daha karmaşık hale geliyor ve doğru şekilde yürütüldüğünde son derece ödüllendirici oluyor. Orijinal *Fable* üçlemesi bunu etkili bir şekilde başardı ancak içinde bulunduğumuz çağ göz önüne alındığında, Playground Games'in NPC tasarımına modern standartların gerektirdiği düzeyde titizlik, hırs ve yaratıcılıkla yaklaşması gerekiyor.
*Fable* Reboot, NPC Oluşturma İçin Titiz Bir Stratejiyi Benimsiyor
Oyun Alanı Oyunları aracılığıyla görüntü
Neyse ki, modern oyun tasarımı ilkelerini entegre etmenin aşırı otomasyona güvenmeyi gerektirmediği görülüyor. GamesRadar'a verdiği röportajda *Fable* yönetmeni Ralph Fulton, oyundaki her NPC'nin, oyuncu-karakterle olan etkileşimlerini etkileyen belirli bir dizi özellik ile tanımlandığını ortaya çıkardı. Fulton, "çalışkanlık" özelliğini bir örnek olarak gösterdi: Bu özelliğe sahip bir NPC, oyuncuya ait bir işletmenin karını artıracak ve böylece onları işe alım için daha çekici bir aday haline getirecek.
Playground Games'in, oyuncu olmayan geniş karakter kadrosunu prosedürel olarak oluşturmaktan kaçınmak için kasıtlı olarak yaptığı seçim, umut verici bir işarettir. Fulton'un açıkladığı gibi:
Tepeden tırnağa okunabilir ve tutarlı olduklarından emin olmak için her NPC'nin her yönünü elle seçtik. Başlangıçta, bir NPC'yi 'yönlendirmek' için nitelikleri rastgele seçebilen bir araca sahiptik; bu, büyük bir zaman tasarrufu sağlardı. Bu bize önemli ölçüde zaman kazandırabilirdi, ancak sonuçların mantıksal açıdan pek de uygun olmadığını keşfettik.
Fulton'a göre rastgeleleştirmeye güvenmek, Fable'ın sayısız karakterinin sürükleyici tutarsızlıklara dönüşmesine neden oldu. Karakterler işleriyle ya da kişilikleriyle çelişen bir görünüme sahip olabilir (GamesRadar makalesi bir "vegan kasap" örneğini gösteriyor) ya da beklenmedik, etkisiz ya da başka bir şekilde çekici olmayan davranışlarda bulunmuş olabilirler. Son oyun üzerindeki etkinin kesin ölçeği bilinmemekle birlikte, Fulton'un yalnızca rastgeleleştirme sorunlarından kaçınmak için "büyük bir iş gücü tasarrufu sağlayan cihazı" terk etmesi, sonuçların önemli olabileceğini gösteriyor.
Her Fable NPC'si, tamamı oyuncu karakteriyle olan etkileşimlerini şekillendiren belirli bir dizi özellik ile karakterize edilir.
Bunu duymak doğal olarak Fulton ve ekibine saygı duymaya neden oluyor. Oyun oluşturma konusunda bir geçmişiniz olmasa bile, 1000 ayrı NPC oluşturmanın çok büyük bir görev olduğu aşikardır. NPC'lerin *Fable* serisinde (oyuncuların neredeyse her karakterle evlenebileceği, çocuk yapabileceği, arkadaş olabileceği, aldatabileceği veya soyabileceği bir evren) oynadığı merkezi rol göz önüne alındığında, Playground'un bu kadar kapsamlı bir yaklaşım izlemesi özellikle övgüye değer.
Fable, Diğer AAA Açık Dünya Oyunları İçin Bir Yol Gösterici Olabilir
Oyun Alanı Oyunları aracılığıyla görüntü
Teorik olarak, Playground'un her NPC'yi elle işleme konusundaki kararlılığı, *Fable* için umut verici bir görünümün sinyalini veriyor ve büyüleyici bir titizlik seviyesi sergiliyor. *Forza Horizon* oyunlarını deneyimlemiş olanlar stüdyonun bu tür hassasiyet konusundaki yeteneğinin zaten farkındadır. Ancak atari tarzı yarış oyunlarındaki yüksek kaliteli grafikler, *Fable* gibi iddialı, sürükleyici bir RPG için gereken karmaşık NPC dinamiklerinden önemli ölçüde farklıdır.
*Fable*'ın içereceği benzersiz karakter özelliklerinin kesin sayısı ve bunların oynanış üzerindeki gerçek etkisi biraz belirsizliğini koruyor. Neyse ki Playground, binlerce farklı NPC özelliğinin var olduğunu iddia ederek hacim yönünü ele almış gibi görünüyor. Bununla birlikte, bu özelliklerin büyük bir kısmı belirli seslendirmeler veya tercih edilen hediyeler gibi yalnızca yüzeysel sonuçlar veriyorsa, stüdyonun emek yoğun yöntemi amaçlandığı kadar faydalı olmayabilir.
*Fable* serisinin daha önceki girişleri, berberler ve pazar satıcıları gibi karakterlerin tutarlı özellikler sergilediği benzer bir NPC çerçevesi kullanıyordu. Playground Games'in *Fable* sosyal simülasyonundaki temel yeniliği, NPC kişiliklerini işleriyle uyumlu hale getirmekse, bu haber cesaret kırıcı: seri bunu zaten başardı. *Fable* korumalı alan deneyimini gerçekten yükseltmek için, NPC özellikleri gibi özelliklere yatırılan ek kaynakların gerçekten yüksek kalibreli ve ayırt edici uygulamalarla sonuçlanması gerekir. Açık dünya RPG'si gibi son derece rekabetçi bir türde sıradanlık ödüllendirilmez.
Tipik açık dünya RPG'leri genellikle oyuncu olmayan karakterlere yönelik geniş bir yaklaşım benimser: seçilmiş birkaçı anlatı için önemli, etkileşimli veya gerekli hale getirilirken çoğunluk yalnızca arka plan dekorasyonu olarak hizmet eder. Playground Games'in yalnızca bir alt kümeye odaklanmak yerine her NPC'yi titizlikle tasarlamak için gereken ekstra emeği üstlenmeyi seçmesi övgüye değer.
Playground Games'in Fable'ı yeniden başlatmasındaki kahramanın yakından görünümü
Bu saygı yüzeysel olmamalıdır. Bu kadar titiz bir dikkat ve özen, açık dünya RPG'leri için, özellikle de sürükleyicilik vaat eden veya karmaşık sosyal ve rol yapma sistemlerini vurgulayanlar için standart olmalıdır. *Fable*'ın özellik sistemi çığır açan NPC konseptleriyle sonuçlanmasa bile, altta yatan amaç önemlidir. Ortalama bir oyuncu, usule uygun olarak oluşturulmuş binlerce NPC'den ziyade özenle hazırlanmış yüzlerce NPC'den muhtemelen daha fazla etkilenecektir. İdeal durumda, *Fable* her iki yöntemin de güçlü yanlarını sağlamayı başaracaktır.
Fable* kesinlikle görsel olarak çekici görünüyor ve keyifli bir deneyim sunması beni şaşırtmaz. Ancak orijinal oyunları çığır açıcı oldukları dönemde oynamış biri olarak, bu *Fable* canlandırma oyununun RPG dünyasında bir takipçiden çok bir öncü olarak kendini kanıtladığını görmek beni çok daha memnun ederdi. Temel olarak, Playground Games'in kendi farklı yolunu çizmeyi planladığını ve ayrıntılı NPC tasarımına öncelik vermenin bunu başarmak için mükemmel bir strateji olabileceğini umuyorum.