Una característica particularmente convincente del próximo reinicio de *Fable* es el compromiso de Playground Games de incluir una lista sustancial de 1000 NPC interactivos. Si bien las altas poblaciones de NPC no son inusuales en los títulos de mundo abierto, esta nueva versión de *Fable* se distingue por garantizar que cada personaje no jugador esté meticulosamente elaborado a mano.
Desde el punto de vista del diseño del juego, equilibrar los NPC presenta un desafío importante. En títulos de acción lineal como *Uncharted*, los personajes no jugadores funcionan principalmente como enemigos prescindibles o, en el lado más benevolente, como herramientas narrativas; su valor se deriva de la utilidad más que de sistemas complejos. Sin embargo, al analizar un importante juego de rol de mundo abierto como *Fable*, que incorpora elementos de simulación social y de vida, el papel de los NPC se vuelve mucho más complejo y, cuando se ejecuta correctamente, muy gratificante. La trilogía original *Fable* logró esto de manera efectiva, pero dada la era actual, Playground Games debe abordar el diseño de NPC con el nivel de rigor, ambición y creatividad que requieren los estándares modernos.
El reinicio de *Fable* adopta una estrategia meticulosa para la creación de NPC
Imagen vía Playground Games
Afortunadamente, parece que la integración de los principios de diseño de juegos modernos no requiere depender de una automatización excesiva. En una entrevista con GamesRadar, el director de *Fable*, Ralph Fulton, reveló que cada NPC del juego se caracteriza por un conjunto específico de rasgos, los cuales influyen en sus interacciones con el personaje jugador. Fulton citó el rasgo de "trabajador" como ejemplo: un NPC que posea este atributo aumentará las ganancias de una empresa propiedad del jugador, convirtiéndolo así en un candidato más atractivo para el reclutamiento.
La elección deliberada de Playground Games de evitar generar procedimentalmente su vasto elenco de personajes no jugadores es una señal prometedora. Como explica Fulton:
Seleccionamos cuidadosamente cada aspecto de cada NPC para asegurarnos de que fueran legibles y coherentes de pies a cabeza. Inicialmente poseíamos una herramienta capaz de aleatorizar atributos para "hacer rodar" un NPC, lo que habría supuesto un gran ahorro de tiempo. Nos habría ahorrado un tiempo considerable, pero descubrimos que los resultados simplemente no eran lógicos.
Según Fulton, depender de la aleatorización provocó que los numerosos personajes de Fable se convirtieran en inconsistencias que rompían la inmersión. Los personajes podrían haber tenido apariencias que contradecían sus trabajos o personalidades (el artículo de GamesRadar cita a un "carnicero vegano" como ejemplo), o podrían haberse comportado de maneras inesperadas, ineficaces o poco atractivas. Si bien se desconoce la escala precisa del impacto en el juego final, el hecho de que Fulton abandonara un "dispositivo masivo para ahorrar trabajo" únicamente para eludir los problemas de aleatorización sugiere que las consecuencias habrían sido sustanciales.
Cada NPC de Fable se caracteriza por un conjunto específico de rasgos, todos los cuales dan forma a sus interacciones con el personaje del jugador.
Escuchar esto naturalmente inspira respeto por Fulton y su tripulación. Incluso sin experiencia en la creación de juegos, es evidente que crear 1000 NPC individuales es una tarea enorme. Teniendo en cuenta el papel central que desempeñan los NPC en la serie *Fable* (un universo donde los jugadores pueden casarse, procrear, entablar amistad, engañar o robar a casi cualquier personaje), es particularmente digno de elogio que Playground haya seguido un enfoque tan exhaustivo.
Fable podría servir como faro para otros títulos AAA de mundo abierto
Imagen vía Playground Games
En teoría, la determinación de Playground de crear a mano cada NPC indica una perspectiva prometedora para *Fable*, lo que demuestra un nivel cautivador de meticulosidad. Aquellos que han experimentado los títulos de *Forza Horizon* ya son conscientes del talento del estudio para este tipo de precisión. Sin embargo, los gráficos de alta fidelidad en los juegos de carreras estilo arcade difieren significativamente de la compleja dinámica de los NPC requerida para un juego de rol ambicioso e inmersivo como *Fable*.
El número exacto de atributos únicos de los personajes que incluirá *Fable* y su impacto real en el juego sigue siendo algo ambiguo. Afortunadamente, Playground parece haber abordado el aspecto del volumen, afirmando que existen miles de rasgos distintos de NPC. Sin embargo, si una gran parte de estos rasgos producen sólo resultados superficiales, como líneas de voz específicas o regalos preferidos, el método laborioso del estudio puede no resultar tan beneficioso como se esperaba.
Las entradas anteriores de la franquicia *Fable* utilizaban un marco de NPC comparable, donde personajes como barberos y vendedores del mercado mostraban rasgos consistentes. Si la principal innovación de Playground Games dentro de la simulación social *Fable* es alinear a las personalidades de los NPC con sus trabajos, la noticia es desalentadora: la serie ya lo ha logrado. Para mejorar genuinamente la experiencia sandbox de *Fable*, los recursos adicionales invertidos en características como los rasgos de NPC deben dar como resultado implementaciones genuinamente distintivas y de alto calibre. En un género ferozmente competitivo como el RPG de mundo abierto, la mediocridad no tiene recompensa.
Los juegos de rol típicos de mundo abierto generalmente adoptan un enfoque amplio hacia los personajes que no son jugadores: unos pocos seleccionados se vuelven significativos, interactivos o esenciales para la narrativa, mientras que la mayoría sirve simplemente como decoración de fondo. Es digno de elogio que Playground Games haya elegido realizar el trabajo adicional necesario para diseñar meticulosamente cada NPC, en lugar de centrarse sólo en un subconjunto.
Primer plano del protagonista en el reinicio de Fable de Playground Games
Este respeto no debería ser superficial. Esta atención y cuidado tan meticulosos deberían ser el estándar para los juegos de rol de mundo abierto, particularmente aquellos que prometen inmersión o destacan intrincados sistemas sociales y de juego de roles. Incluso si el sistema de rasgos de *Fable* no da como resultado conceptos innovadores de NPC, la intención subyacente es significativa. El jugador promedio probablemente se verá más impactado por cien NPC cuidadosamente creados a mano que por miles de NPC generados procedimentalmente. Idealmente, *Fable* logrará ofrecer los puntos fuertes de ambos métodos.
Fable* ciertamente parece visualmente atractivo y no me sorprendería que ofreciera una experiencia agradable. Sin embargo, como alguien que jugó los títulos originales cuando eran innovadores, estaría mucho más satisfecho viendo que este renacimiento de *Fable* se establezca como un pionero en el panorama de los juegos de rol en lugar de un seguidor. Básicamente, espero que Playground Games tenga la intención de forjar su propio camino distintivo, y priorizar el diseño detallado de NPC podría ser una excelente estrategia para lograrlo.